Análisis – Fast RMX

Título: Fast RMX
Desarrollador: Shin’en Multimedia
Plataforma: Nintendo Switch
Género: Carreras, Arcade
Año de lanzamiento: 2017
Es indudable que Nintendo Switch ha sido la gran compra de este verano, aunque su protagonismo se haya visto reducido a casi nada. La falta de grandes títulos y la ausencia de Internet en mi pueblo hizo que me sumergiese en la eShop para buscar algo con lo que poder apaciguar las ganas de usarla. Y en esa búsqueda, promovida en parte por los juegos más vendidos según los usuarios de cierto foro, di con este Fast RMX.
La serie es más viejuna de lo que puede parecer, porque no es algo nuevo de Switch. El estudio detrás del juego, Shin’en Multimedia, ya había lanzado para Wii U el Fast Racing NEO en 2015, y tienen en su historial un aún más desconocido Fast Racing League que vio la luz en 2011 para Wii.

 

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La saga no tiene ningún misterio, y debe su reconocimiento por su parecido con la clásica y olvidada serie F-Zero. De hecho es la nostalgia la gran baza con la que juegan en Shin’en Multimedia. En Fast RMX vamos a encontrarnos carreras a velocidades casi inimaginables, circuitos llenos de obstáculos y mogollón de naves para pilotar.
Visualmente el juego es sorprendente, para qué negarlo, y si juegas en modo portátil necesitas pararte a comprender que estás jugando en una consola portátil. Porque el juego puede pasar fácilmente por un título de PlayStation 4. No se queda solo en los gráficos, porque la fluidez con la que necesita moverse un juego tan vertiginoso está ahí. El diseño de las naves, el toque arcade que en parte me recuerda a las recreativas de Sega, los escenarios… Todo ayuda a que el juego entre por los ojos sin problemas. El único “pero” que le puedo ver al apartado visual es que no se nota una identidad visual muy definida. Me ha parecido muy genérico.
Hablando de apartados genéricos, entra en escena el apartado sonoro. Música que pasa totalmente desapercibida, que en ningún momento logra captar tu atención en medio de tanta vertiginosidad ni acompañar. En cuanto a los efectos de sonido, son correctos. No sé, no es algo en lo que uno se fije en un juego como este. La música es que pasa tan desapercibida que cuando te paras a pensar en que tiene música no puedes evitar sorprenderte y decir “¡Tú, que tiene música!”.
Las buenas primeras impresiones que puede aportar el juego son como un truco de magia del que descubres su secreto. Una vez has echado un par de carreras y ganado un par de campeonatos te das de bruces con la realidad que se esconde en Fast RMX y que casi nadie parece querer reconocer. Hablo de la dificultad. Porque el juego es endiabladamente difícil, y muchísimas veces acabas que no te crees que hayas llegado primero.
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El hecho de que sea un juego difícil no es lo criticable de por sí, sino que pese, a su dificultad, el juego no se corta un pelo a la hora de ser injusto. En juegos como Mario Kart, la dificultad se ajusta con una IA mucho más competitiva, y con el uso de los objetos (tema que da para una entrada entera). Para poner un ejemplo: El caparazón azul está en el juego para que los jugadores más expertos puedan ser alcanzados por los menos avanzados. De esta manera, si el jugador que está en cabeza saca mucha distancia, con un caparazón azul existe la posibilidad de alcanzarle e igualar la carrera. Por otro lado, los últimos puestos cuentan con mejores objetos para poder alcanzar mejores posiciones. Evidentemente, aquí entran en juego igualmente la maña y la suerte.
Otros juegos, y se me viene a la cabeza la serie Test Drive Unlimited porque le he echado muchísimas vueltas (aunque Need for Speed también serviría) en los campeonatos más avanzados te presentan unos competidores que apuran muchísimo en las curvas, que las cogen muy bien y que te exigen dominar tu vehículo y conocer el circuito. Pocas veces se sienten injustas dichas competiciones, aunque pueden ser frustrantes. Una de las últimas carreras de Need for Speed Underground me llevó varios días, por ejemplo.
Y llegamos a Fast RMX. Para ganar, es imperante que conozcas el circuito como es lógico pero también que sepas adminsitrarte el turbo para poder acelerar en los momentos adecuados. ¿Dónde está aquí el problema? En unos corredores que de repente te adelantan en una recta, desaparecen y por muy bien que hagas la carrera olvídate de alcanzarles. No hablo de que te adelanten porque te has dado un golpe, o salido del circuito. No, no. Hablo de hacer un carrerón y ver cómo el segundo en la recta final, mientras usas el turbo, rompe la barrera del sonido, activa el hiperespacio y si te he visto no me acuerdo. Sinceramente, esperaba una Inteligencia Artificial que supiese administrarse mejor, que mostrase un mejor dominio de las naves y mejor conocimiento de las pistas.
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Sobre las naves, se manejan todas de manera muy parecida, no se nota una gran diferencia y cuando miras las estadísticas te quedas que no sabes muy bien cuál coger porque el 90% parecen una chatarra inservible. Apenas están balanceadas. Da muchísima rabia ver cómo el juego se va desinflando a medida que avanzas. Yo finalmente me pasé el juego en el modo de dificultad estándar dándome con un canto en los dientes después de llegar al podio. Sé que es posible ganar, pero por lo que he leído en diferentes foros, es algo muchísimo más ligado a la suerte que a la pericia. Porque hacer una buena carrera, como ya he dicho, no te asegura la victoria.
Los circuitos están muy bien, son bastante entretenidos, aunque los orbes que te rellenan el turbo están puestos en lugares poco ortodoxos muchas veces. Por lo demás, suele haber obstáculos varios que tarde o temprano acaban pillándonos (y por suerte a la IA). Hay todo tipo de escenarios, desde lugares áridos pasando por selvas, circuitos helados, ciudades… El clima también se ha cuidado y hay carreras que tienes que correrlas con una lluvia torrencial, por ejemplo. Recuerdo un circuito que siempre está lloviendo y es de noche. Cuando cogía las zonas de aceleración me daba la risa porque había momentos en los que no veías absolutamente nada: Todo negro. Y son cosas que le dan emoción a la carrera, que te meten en la peligrosidad de estas.
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Además del modo Campeonato, nos encontraremos con otros dos modos. El modo héroe son carreras individuales donde tienes que quedar primero sí o sí. En este modo, la barra de turbo es también tu escudo, y si te chocas o te quedas sin él, se acabó. Me ha gustado mucho la idea, pero lástima que no hayan balanceado bien las competiciones porque algo que puede darle muchísimas horas extra ha pasado a quedar prácticamente descartado.
 Sobre el multijugador, el modo online no funciona nada bien. Pero tiene otros modos de juego bastante divertidos, como el modo local o a pantalla partida. Esto ya es otro cantar y siempre es divertido echar carreras con amigos. Desconozco cuántos jugadores pueden llegar a juntarse en local, pero me parecería interesante echar una carrera sin IA para una experiencia más “pura”.
Por 20€ que cuesta en la eShop no puedo recomendarlo. Es un juego con mucho potencial, que podría arreglar sus problemas con un parche. Pero desde que salió en marzo de este año, la cosa ha seguido igual. El día que lo arreglen, el juego merecerá mucho la pena y podríais incluso sumarle un punto y medio a la nota.

6/10

2 comentarios en “Análisis – Fast RMX”

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