Análisis – Enter the Gungeon

Título: Enter the Gungeon
Desarrollador: Dodge Roll
Plataforma: PC (versión analizada); Nintendo Switch; PS4; Xbox One
Género: Rogue Like
Año de lanzamiento: 2016

Soy de esas personas que cuando le recomiendan un juego una vez suelo pasar de la recomendación. No sé, porque soy así. A no ser que me entre por los ojos pero bien. Enter the Gungeon no me entró por los ojos, razón por la cual ignoré a un amigo mío cuando me dijo “¡Psst! ¡Eh! Juega a esto, mamonazo”. Pasó un año, y viendo videos de YouTube me lo enseñó de nuevo, vi como era, que era una locura y dije “Esto tiene buena pinta”. Acto seguido vi que estaba de oferta en GOG y el resto es historia.

Bueno, historia historia…. Sí, qué narices. Una historia de cartuchos que lanzan escopetas; de guitarras que asesinan con sus ondas sónicas, de rayos láser pulverizantes, de enemigos y de muchas muertes. Muchas. Mogollón.

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Enter the Gungeon entra en la categoría de juegos que tengo tan de moda últimamente con la etiqueta “ojito que no es para todo el mundo” porque parte de su duración se basa en morir y volver a empezar. Resulta irónico que esta característica cada vez me vaya gustando menos pero reconozco que es un buen recurso cuando se trata de títulos indie. Reducen costes de desarrollo y aumentan sustancialmente la duración. Sin embargo, creo que un checkpoint a mitad habría venido bastante bien.

¿Que de qué va esto de Enter the Gungeon? Pues de recorrer cinco plantas de la Armazmorra sin morir mientras nos enfrentamos a decenas y decenas de enemigos que disparan sin descanso. De seis golpes estamos muertos. Y cada piso tiene un boss. Así que como comprenderéis, llegar hasta el jefe final: El Armadragón, no será tarea fácil. Porque vale, podemos recuperar vida, pero cuando tienes que esquivar algo así como un gritón de balas cada vez que entras en una sala nueva… Seis golpes y recuperar vida se puede quedar algo escaso. Sobre todo al principio.

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Por si esto no fuese suficiente para tener un juego largo (si no mueres, te pasas el juego en una hora pero vas a morir mucho. MUCHO), tenemos cuatro personajes con distintas habilidades y dos personajes más extra. Y si quieres pasarte el juego DE VERDAD, tienes que matar el pasado con cada uno de los personajes. Vamos que si lo haces perfecto tienes… No, seis horas no. Más. Porque para poder matar al pasado (ahora entro en detalles) tienes que conseguir unos objetos. Que no se consiguen así por las buenas. No.

Para matar al pasado tienes que regresar a la Armazmorra no una ni dos ni tres veces. No, no. Tienes que encontrar ciertos objetos y pasarte el juego con ellos. Cuando ya has logrado eso, puedes conseguir otro objeto para que te fabriquen una bala especial para matar al pasado. ¿Y esto de matarlo qué significa?

Matar el pasado es la chicha de Enter the Gungeon. Es la carne de la hamburguesa, la masa de la pizza, los Marshmallows en los Lucky Charms. Es lo que mueve a los personajes a adentrarse en la Armazmorra. Se cuenta, se dice, se especula, se rumorea, que hay un arma capaz de matar esos acontecimientos tuyos que ya han sucedido. Un arma que me hace mucha gracia porque es una pistola con el cañón apuntando a quien la empuña. Pero bueno al lío: El arma te permite cambiar hechos que ya han sucedido. Y cuando logras cambiar los hechos de todos tus personajes, puedes acceder al auténtico final del juego. Si no mueres nunca, cosa que no va a ser posible salvo que hagas trampas, tienes que pasarte el juego mínimo unas 10 veces para pasártelo de verdad.

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Y he aquí el problema que le veo al juego. Me ha parecido súper repetitivo. Ya es de por sí un juego complicado, no le veo el sentido a hacer que sea tan desquiciantemente largo. Es cierto que cada vez que entras, todo cambia porque se genera aleatoriamente y bla bla bla. Pero no dejan de ser salas iguales, no dejan de ser los mismos enemigos, y no entiendo que con la cantidad tan inmensa de armas, haya algunas que me hayan tocado chorromil veces y que de otras solo haya oído hablar. Supongo que esto va con el índice de aparición de cada una pero bueno, yo lo habría hecho distinto.

Por suerte, en Dodge Roll han sido conscientes de que el juego puede ser un poco cargante y han metido un par de cosillas extras para hacerlo más rejugable (todavía). Puedes comprar ciertas “bonificaciones” que le dan un toque a las incursiones. Podemos hacer que cada vez que entres en una sala se te ponga una condición, en plan que a cierto enemigo solo puedes matarlo el último, o que todo esté a oscuras y cosas así. También, y esto es de mis cosas favoritas, una opción que te cambia el arma de manera aleatoria cada X tiempo. Y de repente te ves liándola como jamás en tu vida la has liado con el rayo de los Cazafantasmas y después te dan una pistola de $%@# que lanza guisantes. Hilarante.

También, para añadir más variedad, pueden ocurrir ciertos eventos como la aparición de cofres especiales que te pueden llevar a zonas glitch con jefes que vienen con fallos incluidos, todo aposta. Amén de cantidad de NPCs que podemos ir salvando para que nos ofrezcan ciertas mejoras en futuras incursiones. Esos pequeños secretos le dan un toquecito extra que ayuda a que cada partida se sienta distinta.

Enter the Gungeon el problema que tiene, bajo mi punto de vista, es que ha decidido no ser para todo el mundo. Pero es que lo hace con algo que siento que no tiene motivos. No me quiero repetir más, pero en serio… Que pasarte la Armazmorra te lleva una hora. Si vas a hacer que me la tenga que pasar diez veces sí o sí, ¿qué sentido hay a obligarme a empezar una y otra vez cada vez que muero? ¿Para que me dure 100 horas? No creo que sea un título tan tan profundo como para echarle 100 horas. Vale, habrá gente que se las eche, como siempre. Pero una duración de 10 horas me parecen más que suficientes. A esto súmale que si se te atraganta un jefe final, para hacer el clásico “ensayo y error” tienes que conseguir llegar a él. Y entre que los jefes también son aleatorios y que puedes no llegar a ellos… Os podéis imaginar.

7/10

2 comentarios sobre “Análisis – Enter the Gungeon

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