Análisis – Cuphead

Título: Cuphead
Desarrollador: Studio MDHR
Plataforma: PC (versión analizada); Xbox One
Género: Boss Rush; Run n’ Gun
Año de lanzamiento: 2017

Los primeros detalles de Cuphead se conocieron hace bastantes años. Su desarrollo no fue sencillo y estuvo plagado de mil quebraderos de cabeza para sus cabezas pensantes. Se cambiaron muchísimas cosas, tuvieron que hipotecar sus casas… La pesadilla de todos nosotros, pobres desarrolladores amateur. El juego pretendía ser, tal y como se anunció en el primer teaser que pudimos ver en 2014 como un Run n’ Gun mezclado con peleas.

En el resultado final eso del Run n’ Gun, aunque lo he puesto como género dentro de su ficha, queda relegado a no más de cinco niveles en todo el juego. En cuanto a lo de “peleas” (fighting) pues ando un tanto confuso. Porque el juego en sí no es de peleas, no es un Street Fighter por ejemplo. Es del desconocidísimo género Boss Rush. ¿En qué consiste? Pues si nos ceñimos a la literalidad de la definición del género, a una oleada de jefes finales. Aquí, en Cuphead, el término Boss Rush viene dado porque consiste en enfrentarse a un jefazo por nivel. Sin que haya nada más. Te enfrentas directamente al jefazo.

Y es que argumentalmente esto va de ir a por todos esos tipos cabreados que le deben su alma al demonio. Vale, vale, lo pillo: Me estoy adelantando. ¿De dónde viene esto de ser un cobrador de frac siniestro? Pues de que los buenos de los protagonistas deciden ir un día al casino propiedad del príncipe de las sombras. Se vienen arriba, hacen una apuesta que no deberían y tienen que trabajar para el padre de la mentira. Este trabajito consiste en conseguir las almas de unos deudores a cada cual más esperpéntico que el anterior.

Es una de esas premisas que cuando las oyes, piensas que en dos días te lo ventilas. Sobre todo cuando los primeros combates son sencillitos. Pero no. Cuphead es enfermizo a nivel jugable. Y para muestra, un botón.

 

Lo bueno que tiene Cuphead siempre que no se sea tan retrasado como yo, y lo compres en GOG para querer usar el puñetero mando de Steam, es que el control con mando es delicioso. Y se maneja de una forma tan, tan sencilla que enseguida le pillas el truco. Y no hay florituras: Te mueves, saltas, disparas y puedes hacer una especie de esquive rápido. Fin. La curva de dificultad que deriva de todo esto es acertadísima, aunque es verdad que aquí pasa como con todos los juegos con jefazos. Unos se atragantan a unos y otros a otros. Pero es innegable que aquí está muy bien medida. Y lo que empieza con combates donde todo lo que tienes que hacer es hacer el esquive rápido en el momento adecuado acaba siendo una locura absoluta donde tienes que acabar enfrentándote a varios jefes finales seguidos antes del combate final.

Lo que es el apartado audiovisual, pues qué queréis que os diga que no se haya dicho… Es que es lo mejor del juego y sin duda han sabido sacarle partido a una estética nunca vista en un videojuego, que yo sepa. Las animaciones se han realizado a mano, como se hacía en la época que evoca y está cargada de referencias. Por ejemplo, el primer jefazo del juego es una referencia al slime de Dragon Quest, uno de los primeros enemigos a los que te enfrentas en esas aventuras; incluso el dragón que aparece en el tercer mundo está inspirado en un jefazo de Megaman, aunque sus mecánicas las veremos en un cíclope que sale al final de una fase Run n’ Gun. La lista sigue y sigue, y ningún jefe se libra de ser un guiño a algo.

Cuphead2

La cultura popular del siglo XX no se libra de referencias, por supuesto. Hay un jefazo llamado The Root Pack en honor del conocido Rat Pack (de esto ya hablé en un Los lunes al GOG); otro que está claramente inspirado en Popeye y la lista sigue. La música, que es Jazz muy a lo Benny Goodman me ha encantado y le sienta como un guante. Además no se hace repetitiva en ningún momento.

Mucho me temo que el juego no está carente de fallos. Los graves los encontramos en el absurdísimo control que han puesto para teclado. Que yo creo que lo configuraron al azar y no se molestaron ni en añadir la posibilidad de reasignar teclas así que es necesario mando sí o sí. Luego también se han quejado muchísimo del hecho de que no puedas saber qué vida le queda al jefe. Sí puedes saber si vas más o menos avanzado porque las fases están bien definidas visualmente (como se puede ver en el video que puse más arriba); pero solo puedes saber su vida restante en dos ocasiones: Cuando mueres y cuando muere él. Esto parece que frustra a la gente. Y yo al principio estaba de acuerdo en que tendrían que mostrarla. Pero ¿para qué? Quiero decir, los combates son tan frenéticos que no vas a tener tiempo para mirar la barra de vida. Y si lo tienes, algo estás haciendo mal. Ver la vida al final puede servirte para ver que aunque no lo creas, has avanzado.

Cuphead1Las fases Run n’ Gun son tan pocas que siento que se han metido con calzador para darle variedad al juego. Y simplemente sirven para poder recolectar monedas y comprar mejoras. El tema de las mejoras tampoco lo veo necesario, a decir verdad. Es como una idea que tuvieron al final y dijeron “oye, metamos mejoras”. Sí, se agradece poder tener otro ataque secundario, o tener la oportunidad de aumentar tu vida en un punto. ¿Pero no habría sido mejor heredar esas mejoras directamente de los combates? El juego te lo puedes pasar sin problemas si ignoras el tema de las mejoras. Que se agradece el añadido, sí.

Cuphead3
A ver, no me malinterpretéis, son buenas ideas pero creo que se podrían haber ejecutado mejor. Creo que lo que se esperaba de este juego, o al menos era lo que yo esperaba, era una sucesión de niveles, tipo Run n’ Gun con combates al final. Evidentemente eso habría supuesto un mayor coste al desarrollo que seguramente habría acabado por dilapidar un juego que tuvo muchísimos problemas. Pero es que en serio: Las fases Run n’ Gun…. Siendo divertidas siento que son un quiero y no puedo. Un “me habría gustado que el juego fuese así”, y que solo se han quedado en una idea poco desarrollada.

¿Pero qué es lo que más me ha gustado a nivel jugable? Los combates con los jefes están tan bien planteados que en sus primeras fases te presentan los distintos patrones que van a utilizar y luego se les va la cabeza y te los presentan en una sucesión caótica y absolutamente delirante. No es que aprenderse los patrones, porque no es un Ys. Es que necesitas conocer los patrones y su entorno al dedillo. Aquí no vale ir con el piloto automático. Aquí hay que venirse con los reflejos de un Jedi.

Puede resultar muy frustrante para algunos jugadores, pero quien no desespere va a darse de bruces con un juego exigente pero gratificante. Con un final absolutamente apoteósico del que preferiría no entrar en más detalles. Con una cantidad abismal de referencias a videojuegos, a celebridades, a las Silly Symphonies de Disney… En serio, este juego merece la pena. Y os aseguro que, si pudiera, compraría la banda sonora en vinilo. Aunque fuese para tener un pedacito de la Historia de los Videojuegos en mi casa.

silly_symp
Sé que muchos no van a entender la nota que le doy. Que sí, que el juego es sobresaliente, pero no puedo quitarme de la cabeza esas fases Run n’ Gun que gritan “mirad cómo podría haber sido el juego”. Y me da rabia. Sigo diciendo que el título podría haber sido más de no ser por los problemas que tuvieron. Y espero que hagan un Cuphead 2 como este juego merece. Con fases que acaben en jefazos.

8/10

2 comentarios en “Análisis – Cuphead”

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