Análisis – Silent Hill 2

 

Título: Silent Hill 2
Desarrollador: Team Silent
Plataforma: PC; PS2 (versión analizada); PS3; Xbox; Xbox 360
Género: Survival Horror
Año de lanzamiento: 2001 ; 2012

Corría el año 2000 más o menos cuando pude jugar por primera vez a Silent Hill. Al primero, al de PlayStation. Me dio tanto miedo y me pareció tan paranoico que pasaron dos cosas: Que no volvería a tocar un juego de la saga hasta 2010 y que hizo que repudiase la serie en pos de un terror más cercano como el que ofrecía Resident Evil.

En 2010 me regalaron Silent Hill Homecoming, y no sabéis lo que llegué a disfrutar el juego, lo que me gustó, lo que fue capaz de engancharme, atraparme y sorprenderme. Cada vez que leo que el juego es malo, que se reniega de él, que “la saga murió con The Room”, un sudor frío me recorre el cuerpo. A mí, en lo personal, me parece mejor título que Silent Hill 4, pero reconozco que es un juego al que tampoco le dediqué el tiempo que creo que requiere.

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Ese mismo año 2010 lo considero el Año Silent Hill, porque me pasé Homecoming en enero, The Room en mayo, Silent Hill 3 una calurosa tarde de agosto (sí, del tirón y en menos de cuatro horas) y Shattered Memories en diciembre. PSP y manta en mano. Dos años después compraría en GAME el Silent Hill 2, el único juego de PlayStation 2 que he comprado nuevo. Tiempo después, no tengo claro cuándo, compraría Silent Hill Origins y también Downpour. Hasta este verano me había pasado todos a excepción de dos juegos: El dichoso juego que ocupa este análisis y la primera entrega, aquella que me hizo dejar la serie durante una década.

El motivo que me ha llevado a tener cinco años un juego en la estantería sin poder jugarlo es bastante triste. Lo compré sin tener una PlayStation 2. Y aunque me hice con una Fat en 2015 y una Slim el invierno pasado…. No tuve mando hasta este año. Y lo rompí jugando a Forbidden Siren. Cuando mi novia me regaló otro por mi cumple tuve muy claro qué debía hacer con mi vida.  Aprovechando que estaba en mi pueblo, que era verano (y por tanto podía prescindir de un poco de vida social) y que tenemos una habitación que usamos más como almacén que otra cosa, me llevé la PlayStation 2, la conecté a la tele de tubo que conservo como oro en paño, bajé la persiana y… Me lo pasé del tirón.

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Silent Hill 2 te atrapa y no te deja ir. La idea de aquel día era precisamente esa: No soltar el juego. Pero como he dicho antes, ya me había pasado así la tercera entrega. Sabía a lo que iba, aunque esta vez tardé más de cuatro horas. Bastante más.

Pero ¿de qué va este juego? ¿Qué tiene para engancharte así? Todo empieza cuando James Sunderland recibe una misteriosa carta escrita por su mujer, quien falleció años atrás. En ella le dice que está en el pueblo de Silent Hill y que tienen que quedar en su lugar especial. Lo que no sabía James es que esa pequeña localidad situada a orillas del lago Toluka, en Maine, te atrapa. Y no te deja ir.

Todo aquí está tan cuidado, tan medido, que no hay nada al azar. Los enemigos, los escenarios, las líneas de diálogo… Todo tiene su motivo, su explicación, su significado. Aún a día de hoy se elaboran teorías y se presentan nuevas suposiciones sobre qué representa cierto enemigo o a qué se refiere un personaje cuando dice tal cosa.

La verdad es que es difícil hablar de este juego sin caer en la espiral mortal de los destripes. Y a la mínima que te pones a buscar algo sobre de qué va el juego, o que te lees un análisis, te sueltan el final. Lo cual es una pena porque el final es buenísimo y también es aquello que acaba dándole al juego la coherencia que necesita.

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Lo normal cuando te pones a jugar por primera vez, es no saber qué narices está pasando. Porque Silent Hill 2 tiene unos tintes oníricos más que evidentes. Con monstruos a medio camino entre la vida y la muerte, que permanecen inertes en la oscuridad esperando a que te acerques. Y una vez lo haces, comienzan a moverse a trompicones. En ocasiones despacio, a veces rápido. Pero siempre con un movimiento antinatural que favorece ese nerviosismo que te tiene sujeto desde que empiezas a jugar. Para las animaciones se basaron en los niños pequeños que aprenden a caminar, pero también en la manera que tienen los ancianos de moverse. Y siempre, según el animador, a partir de unos ángulos de movimiento que no son los que la mente humana espera de una fisionomía así.

El diseño visual de los monstruos también busca hacerte sentir inseguro. Y sí, digo “monstruos” y no “enemigos” porque es lo que son: monstruos. Y lo son porque en parte están hechos para parecer humanos, pero también para generarte la duda de si realmente lo son. O de si lo fueron alguna vez. Tienen una parte de humanidad pero no terminas de entenderlos, de ubicarlos. Esta sensación de estar a medio camino es lo que han llevado al extremo. Cabeza piramidal o Pyramid Head en inglés también sigue este principio. Su cabeza tiene unos ángulos tan marcados porque el ser humano los relaciona con el dolor y el sufrimiento.

No quiero pasar a otro tema sin hablar antes de aquellos personajes que aparecen a lo largo de la historia y que no son monstruos. O al menos no son de ese tipo de monstruos. Cada personaje (y hablo de María, Eddie, etc) está cuidado hasta puntos que no puedes no sorprenderte. Para el diseñador de personajes, las expresiones de María eran tan importantes que no quiso que se realizasen capturas de movimientos. Y no quería porque buscaba cuidar hasta las microexpresiones del personaje. Cuando María sonríe, o lanza una mirada sexy, o se muerde el labio, o frunce ligeramente el ceño… Lo hace porque así lo han pensado. Sin entrar en detalles, María juega muchísimo con la duda a nivel narrativo. Hasta el final no tienes claro quién es o quién deja de ser. Y esa duda se vislumbra en su diseño. No en vano logran hacerla inexpresiva, muerta, pero también sensual y atractiva. Y pasa de un extremo a otro en segundos.

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Eddie no se queda atrás. El propio diseñador de personajes admitió en una entrevista que si Eddie resulta tan perturbador es porque puso especial cuidado en su mirada. Las pupilas están más abiertas que en los demás personajes, tiene un ligero estrabismo y el movimiento ocular es más rápido. Todo detalles, pequeñas cosas, que afectan al subconsciente. Y que si juegas no sabes explicar por qué produce las sensaciones que produce.

Ángela también es alguien a tener en cuenta. El personaje tiene 19 años y juegan precisamente con la edad para perturbar al jugador. Buscaron adrede a una actriz de algo más de 40 años y le dieron rasgos que no corresponden del todo con alguien de su edad. Algo tan sencillo también logra producir el efecto deseado.

El apartado visual ha envejecido increíblemente bien. Hablamos de un juego que tiene 16 o 17 años y que no despunta para nada. Como curiosidad decir que la primera escena que se modeló fueron los baños en los que comienza el juego y que ese fue el punto de referencia para todo lo que viene después. El camino de aquí al cementerio, que son varios minutos de caminata, aunque arriesgado, se hizo aposta para enfatizar la sensación de incomunicación, de soledad, que rodea a Silent Hill. Te logran apartar de la realidad, del mundo exterior.

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Y la realidad es algo que nunca queda claro en Silent Hill 2. Porque todo es familiar, todo es conocido. Las calles del pueblo, los edificios y su diseño… Pero de nuevo está presente la ambigüedad. Esa ambigüedad que, como en un sueño, hacen que todo resulte conocido pero a la vez esté mal. Las realidades sobre Silent Hill dan para un artículo entero que pienso escribir. Estas realidades tienen un fortísimo componente narrativo, porque cuando todo se torna infernal, oscuro e industrial, es en el mismo momento en que James, el protagonista, está más desesperado.

La música y el apartado sonoro no se quedan atrás y también se ha cuidado hasta límites enfermizos. Las melodías mezclan sonidos industriales con temas armónicos. El tema principal atrapa porque sin dejar de ser animado logra transmitir cierta melancolía. Akira Yamaoka, compositor, fue también el encargado de todos los efectos de sonido. Lo increíble del apartado sonoro es que juega un papel fabuloso a la hora de transmitir miedo. Y aquí el miedo no lo produce lo que ves.

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Al igual que H. P. Lovecraft en la literatura, Yamaoka sabe que lo que más miedo da no es lo que podemos ver, sino aquello que no se ve pero que se intuye. En este aspecto más allá de lo que se jugó en su día, porque si en Resident Evil puedes oír un zombi sin verlo, y saber lo que es por el ruido que hace, en Silent Hill 2 no puedes reconocer nada de lo que oyes. Sabes que hay algo pero desconoces el qué.

Incluso los silencios logran acongojar porque cuando dejas de oír no significa que estés solo. Esto me ha parecido importantísimo, y el mismo Yamaoka reconocía que un técnico de sonido debe saber utilizar también el silencio. Los ruidos, que se te incrustan en el cerebro y traspasan la piel son un punto de referencia. Te avisan. Te ponen en alerta. Te preparan para el combate o para la huida. Pero el silencio aquí te desubica. Porque ya no sabes qué hay, qué va a proceder. Y la incertidumbre en las oscuras localizaciones de Silent Hill es inaguantable. Cuando, por ejemplo, pasas de los ruidos de los monstruos en las calles al silencio sepulcral del bloque de apartamentos, sabes que el auténtico peligro acaba de comenzar. Sabes que la tensión está en su punto álgido. Que el horror está gritando desde la oscuridad. Porque el silencio es el sonido más fuerte.

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El control ha sido lo más criticado del título. Los usuarios frecuentemente se quejan del control tosco que presenta. Pero después de todo lo que hemos visto aquí, que es una décima parte de lo que tiene este juego, ¿de verdad queda alguien que piense que esto no se ha pensado? ¿Han tenido en cuenta el tamaño de las pupilas de Eddie o las similitudes faciales entre dos personajes y no se han parado en pensar en el control?

El susodicho para empezar no es tan malo y pocas veces me he sentido en un aprieto. El único momento donde llegué a morir fue en un combate contra Pyramid Head y porque me arriesgaba. Nunca he sentido que el control fuera malo. Es difícil controlar a James, es cierto. Pero lo es porque la situación es difícil. James apenas puede controlarse a sí mismo ¿y esperamos poder hacerlo nosotros sin problemas? ¿Qué clase de juego de terror sería si tuviésemos control absoluto sobre algo?

Me gustaría muchísimo hablar más de Silent Hill 2, del arco de los personajes, de lo que esconden, de lo que arrastra James, de lo que representa cada enemigo, de por qué el terror es tan absolutamente cercano. Pero creo que experimentar Silent Hill 2. Hay que jugarlo, vivirlo para que todo lo que os estoy diciendo tenga sentido. Porque os puedo decir que Silent Hill 2 sea con total seguridad lo mejor que he jugado en 2017 pero eso no va a poder acercarse remotamente a la experiencia que es.

Es que podéis buscar el juego en YouTube y verlo entero (que no dura más de cuatro horas si el que juega sabe lo que hace) que no vais a poder sentir ni una milésima parte de lo que es esta experiencia. Silent Hill 2 es una de esas obras que demuestran por qué un videojuego va más allá de la literatura, del cine y del arte. Porque puede estar inspirado por la filmografía de David Lynch, que en sus películas jamás serás tú el protagonista. Porque puede tener una historia basada en Crimen y castigo de Dostoyevski pero en su lectura jamás vas a escuchar cómo se arrastran los monstruos en la oscuridad. Porque puedes observar durante horas las pinturas de Francis Bacon, uno de los pintores que más han inspirado este juego, pero jamás podrás moverte dentro de ellas.

10/10

Gabi’s Seal of approval

5 comentarios en “Análisis – Silent Hill 2”

  1. Buena entrada. Esta saga es mi espinita particular. Solo me he pasaso el 1 y hace relativamente poco emulado en la PSP.

    También jugué el Origins de PSP pero no me lo llegué a pasar.

    Leerte me ha dado ganas de pasármelos todos, a ver si me pongo a ello.

    Le gusta a 1 persona

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