Análisis – Prey

Título: Prey
Desarrollador: Arkane Studios
Plataforma: PC (versión analizada); PlayStation 4; Xbox One
Género: Acción
Año de lanzamiento: 2017

En 2006, Human Head Studios sorprendió a la comunidad de jugadores con un título que era un canteo: Prey. Se trataba de un juego de acción en primera persona, muy al estilo Doom que usaba una variante del motor gráfico que Id Software preparó para Doom 3 y que usó Raven Software para Quake IV. Que por cierto, Human Head Studios se fundó en 1997 por antiguos miembros de ese otro estudio, aunque no lograron que el éxito de Prey se prolongase demasiado.

En dicho juego encarnábamos a un cherokee en una reserva india que se veía invadida por una raza alienígena bastante hostil. Y si esto ya suena raro es porque no has visto cómo era el juego. Los niveles en los que transcurría estaban plagados de salas donde la gravedad era relativa. Tan pronto estabas pegando tiros en el suelo como por las paredes o el techo; disparando a un objetivo con un punto de gravedad distinto al tuyo. Por no hablar de las florituras que se marcaron en cuanto al espacio. Y no, no hablo del espacio como “universo” sino al espacio en sí. Podías encontrarte el arco de una puerta en medio de una sala que parecía no llevar a ningún sitio. Hasta que lo mirabas por el otro lado y descubrías una habitación gigantesca. Y eso era solo el principio. El juego fue todo un éxito.

Prey 4

Dos años después, en 2008, se anunció que Prey 2 estaba en desarrollo. Nada se supo de ese juego hasta que, durante el E3 de 2011, pudimos ver un trailer cinemático de dudosa calidad. La gente estaba flipando en colores con él. Era la época donde los trailer cinemáticos parecían el santo grial de los estudios de márketing. Pero a mí me dejó bastante frío. Se alejaba totalmente de lo mostrado en el primer título. Ahora éramos un marshal que había sido llevado a un planeta alienígena después de que el avión en el que viajaba fuera abducido. Y ahí se ganaba la vida como cazarrecompensas imparable.

El juego gracias a Dios se canceló en 2014 después de que poco más se fuera sabiendo de él. Lo cierto es que iba camino de convertirse en el nuevo Duke Nukem Forever. Aun así, el testigo de la licencia estaba en manos de Bethesda. Y no iba a permitir que una propiedad intelectual como esta se fuera al garete. De ahí que Arkane Studios, la gente detrás de BioShock 2 y los Dishonored, se pusieran al frente del proyecto.

Vaya por delante que Prey no es mi estilo de juego. No me preguntéis por qué pero no me ha gustado, no me ha entretenido. No ha sido una experiencia como lo fueron títulos de índole similar como Deus Ex Human Revolution o el ya mencionado Dishonored. Quizás me esperaba un título más similar a BioShock Infinite o a Doom, no lo sé. O quizás es que las mecánicas no están tan bien pulidas.

Prey 7

Venga, hablemos de las mecánicas.

En Prey tenemos un árbol de habilidades muy a lo Deus Ex con lo típico: Que si hackeo, aumento de vida, poder mejorar más las armas… Luego tenemos un arsenal bastante interesante que no son las típicas cosas que uno imagina. Aquí no hay ametralladoras, o lanzacohetes. Tenemos cosas más técnicas. Sí, hay pistolas y escopetas pero por lo demás tenemos una ballesta rollo Nerf que resulta ser muy útil si sabes para qué utilizarla, granadas recicladoras, de pulso electromagnético, un cañón de pegamento y un arma láser.

¿Problemas? Primero, me ha parecido que hay cosas que apenas sirven para nada, como la pistola aturdidora que solo he usado en ocasiones muy contadas; o las granas PEM. Y sí, sé contra qué enemigos hay que utilizar las PEM pero no sé, me parecían menos efectivas que una escopeta. Incluso la ballesta Nerf acaba siendo inútil porque todo lo que te permite hacer se puede hacer más rápido de otras formas.

Segundo, las armas que son más útiles (pistola y escopeta) ya puedes mejorarlas porque si no te van a destrozar vivo según avance la aventura. Y dicho esto pasamos al tercer punto: “Es que se supone que en el juego hay que usar el sigilo”. Vaya por delante que vivo enamorado de los juegos de sigilo y que lo mío con Splinter Cell Blacklist fue mucho, ¿eh? Muchísimo. Eso es un sleeper y no lo que se dice por ahí. Lo que pasa es que aquí no se facilita nada el sigilo. No digo que no sea posible, ojo. Pero el juego no lo he notado tan enfocado al sigilo.

Prey 6

Los primeros compases del juego son bastante difíciles si quieres llevar esta estrategia, porque careces de los medios necesarios para elaborar planes que puedan resultar satisfactorios. Para empezar, el primer enemigo que nos encontramos son los miméticos, de los cuales es bastante difícil escabullirse cuando no sabes dónde están. Los siguientes enemigos que encontramos, los fantasmas, son bastante rápidos y fuertes. Además basta que sospechen que te han visto para que vayan a dar una vuelta.

Esto último no está tan mal, porque generalmente puedes salir corriendo a esconderte, pero volvamos al problema de los miméticos. Como al ir a esconderte te encuentres con uno, estás bastante fúqued. Porque significa que el otro bicho te va a alcanzar. Luego puedes jugar tus bazas, que al principio se limitan a pringar al enemigo de pegamento para, o bien aporrearlos con la llave inglesa, o bien para escapar. Generalmente lo segundo, que no es productivo a la hora de explorar con libertad los escenarios.

El punto al que quiero llegar con todo esto es que sí, el juego permite ir a lo ninja pero no es que se deje jugar así que digamos. La otra estrategia más habitual es la acción. Ir a lo loco. Ay amigo pero entonces prepárate porque los enemigos aquí son bastante bastante fuertes. Los fantasmas ya pueden suponer un problema y de ahí en adelante pues imagínate. ¿Qué es lo que nos vende Prey? Que hay que jugar con el entorno. Que solo disparando a lo loco no vamos a llegar muy lejos. En resumen: Que el juego permite ir a lo Rambo pero no es que se deje jugar así.

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Entonces, ¿esto de jugar a lo loco cómo funciona? Improvisando; mira el entorno, elabora un plan. Y cuando aprendes a dar rienda suelta a la imaginación creedme que podéis liarla con una bala. Vale, entonces ¿qué problema he tenido con el juego? Esto considero que es algo subjetivo. Los tifón (los alien) son demasiado rápidos para mí. No me permiten improvisar; no tengo la capacidad de reaccionar a la velocidad que el juego exige. Así que me vi constantemente fabricando balas y demás cosas para poder avanzar.

En títulos como DishonoredSplinter CellDeus Ex o incluso Thief, todo es más pausado, más tranquilo. En un segundo todo se puede ir al garete como en Prey pero por alguna razón, aquí todo se va tan rápido que no me ha dado la vida para trazar un plan B. Pero hay algo en Prey que difiere de esos títulos. Sí, la posibilidad de fabricar elementos (como balas o lo que quieras) es algo en lo que difiere. Si tienes el material necesario facilita que te puedas hacer con un pequeño arsenal si eres un lento mental como yo para poder tirar del Plan B más clásico del mundo: Disparar hasta que no quede nada que se mueva. Pero no hablo de esto. Hablo del principio. Porque el principio de Prey es para que se estudie en diseño de videojuegos y en narrativa.

Lo primero que hacemos nada más empezar a jugar es… Una serie de pruebas. Que te venden como tutorial. Haces lo que te piden pero, por algún motivo, todo el mundo está como ralladísimo porque parece que no lo haces bien.  La última de las pruebas es un simple test con preguntas de esas chorras de Facebook. En plan: Un tren se va a llevar por delante a cinco personas, pero puedes cambiar las vías para que solo mate a una. ¿Qué haces? Cambiarla; dejarlo como está; alejarte.

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La magia de este test es que… Esperad. Antes de que siga. Aquí voy a destripar parte del juego. Estoy dejando tiempo para que cambiéis de párrafo si no queréis que revele un detalle importante. No voy a entrar a hablar de la trama pero bueno aquí hay gente muy sibarita. Allévoy. No hay más oportunidades. Este es el último tren que podéis coger para saltaros este párrafo y el siguiente. El tren se va de la estación. Uno, dos y… La magia de este test es que todo el juego pone en práctica esas situaciones para que tomes esas mismas decisiones en un entorno más práctico.

Ahora viene lo interesante: La primera pregunta de este test viene a ser algo del estilo “¿Estás abierto a experiencias nuevas?” Luego pasa que el juego te plantea situaciones que puedes resolver como siempre… o probando cosas nuevas. Todo Prey viene a ser un estudio de la personalidad del jugador donde se te plantean situaciones que, sobre el papel respondemos de una manera pero que, a la hora de la verdad, respondemos de otra. O no.

Durante las pruebas del tutorial ya te van descolocando porque tú las vas haciendo bien, pero para el juego algo no está yendo como debería. Prey juega muchísimo con el jugador, le atrapa y le saca constantemente de la zona de confort para dejarle que no sabe ni cómo se llama. Y si tiene que engañarte lo hace. Llega un momento en que ya no sabes ni de qué puedes fiarte. Porque no solo están los miméticos que convierten cualquier cosa del escenario en un posible enemigo (hay hasta una sala donde los científicos habían puesto post-its sobre todo lo que sabían que no era un mimético. U otra donde puedes leer una nota que dice “Dentro solo tiene que haber dos cajas” y hay como ocho o nueve. Y te quedas pensando “Nope”.

Pero no queda ahí, porque hay espejos que reflejan videos tridimensionales que, aunque se hicieron para que reprodujeran mensajes, no se pierde la ocasión de usarlos como elementos decorativos. Así es bastante normal ver que un cristal te separa de una zona ajardinada, o de un despacho y que al ir a romper el cristal para acceder, aparezcas en otra zona. Esto es una vuelta de tuerca a la mecánica que se mostraba en el Prey original, la que envolvía a los portales.

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En esto sí que he sentido que Prey era sucesor del juego de hace diez años, porque busca constantemente romperte los esquemas. Hay un enemigo que bajo mi punto de vista es el más desconcertante. Tranquilos que no desvelaré nada, pero cuando aprendes a identificarlos por el sonido, que es como conviene, son capaces de generar una tensión brutal. El suspense que generan, que te prepara para el combate, es mucho peor que el propio combate.

Algo que no me ha gustado del juego es cómo gestiona las misiones secundarias. Llegué a tener muchas secundarias activas y ni siquiera las buscaba; y había momentos en los que se iban actualizando cuando estaba tratando de completar otras misiones. Incluso me pasó que tuve que cargar partida porque el famoso lema del juego de “afronta todo como creas” no es del todo cierto. Decidí colarme en un sitio en vez de esperar a que un personaje lo abriera y resultó en “misión fallida”.

El juego no es perfecto, y su ritmo no me ha convencido pero sin duda pienso que Prey es un juegazo que hay que tener muy en cuenta. Los que hayan jugado al título original deben saber que estamos ante una obra muy diferente pero que conserva pequeñas reminiscencias de lo que fue. Es un juego que puede ser muy pausado pero que a la mínima puede volverse frenético.

Es en su historia, en su puesta en escena, en su búsqueda por premiar a quien se fija en los pequeños detalles, donde está lo que convierte a Prey en lo que es. No quiero cerrar este análisis sin mencionar algo que me ha dejado bastante perplejo: No es que podamos recorrer la Talos I, sino que cuando salgamos al exterior podremos fijarnos en un curioso detalle: En que podemos visitar TODA la estación. Tanto por dentro como por fuera se ha recreado la estación al completo.

9/10

Gabi’s Seal of Approval

 

3 comentarios sobre “Análisis – Prey

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