Análisis – Metroid Samus Returns

Título: Metroid Samus Returns
Desarrollador: Mercury Steam, Nintendo
Plataforma: Nintendo 3DS
Género: Acción, Plataformas
Año de lanzamiento: 2017

Nintendo este año se ha coronado. No le ha valido con la locura que ha supuesto Nintendo Switch que encima nos ha traído a Nintendo 3DS un par de remakes tremendos. Uno de ellos, como podéis imaginar, es este Metroid Samus Returns. El título, que lo hereda directamente del juego en que se basa, le viene como anillo al dedo. Y es que Samus Aran, la heroína bajo ese traje espacial, llevaba desaparecida de la escena pública varios años.

El encargado de devolvernos a Samus a nuestras consolas ha sido el estudio español Mercury Steam. En un primer momento reconozco que no me atrajo nada la idea de que precisamente ellos hicieran el remake de Metroid II Return of Samus, que salió para la Game Boy clásica en 1991. Son los responsables de Castlevania Mirror of Fate que a mí no me gustó nada. ¿Han mejorado desde entonces?

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El proyecto al que tenían que enfrentarse ha sido bastante más delicado de lo que puede parecer. Los fans de la serie llevaban sin un juego “de verdad” desde hace siete años. Por si fuera poco, el año pasado salió Federation Force que resultó ser un poco decepcionante. Además al cóctel hay que añadirle otro ingrediente más: En el E3 de este año se anunció Metroid Prime 4. Así que, gustase o no, todas las miradas estaban clavadas en Metroid Samus Returns.

Volviendo a la pregunta de antes: ¿Ha mejorado Mercury Steam desde Mirror of Fate? Respuesta corta: Sí.  Respuesta larga: Les queda mucho camino por delante. El lavado de cara que ha sufrido Metroid II es bestial. Yo soy el primer defensor de los juegos retro porque tienen un algo que no tienen los juegos de ahora, por muy pixelados que estén. Pero después de jugar a Samus Returns no me veo capaz de tocar el original ni con un palo.

Y es en esto donde puedo decir sin miedo que Mercury Steam ha hecho un buen trabajo. El juego no se siente tan caótico, el HUD es sencillo de leer y todo el rato tienes la sensación de saber lo que estás haciendo y a dónde te estás dirigiendo. En el original todo se siente distinto. El mapa aquí ayuda muchísimo a ubicarte o por lo menos a que no te sientas desorientado. Puedes estar perdido y tener la sensación de estar explorando un lugar remoto pero sin la angustia de no saber si estás yendo en círculos o algo similar.

En cuanto al control, han metido una especie de parry o contraataque que, una vez aprendes a usarlo bien, facilita todo hasta el punto de que puedes no recibir daño. Llegar a esos niveles ya digo que es complicado por diversos motivos, pero no imposible. Este contraataque llega a ser parte fundamental de los combates contra los metroides. Samus además cuenta con habilidades nuevas, como un escáner que te permite encontrar zonas ocultas.

Aquí tengo que desmarcarme de la opinión de otros analistas porque esto del escáner se ha criticado bastante. En la serie Metroid la exploración ha sido un punto clave, con muchos secretos por descubrir y caminos ocultos a simple vista. Mercury Steam ha tomado la decisión de implementar un escáner como habilidad que te marca en el mapa los “puntos calientes”: Lugares que se pueden romper de una manera u otra para descubrir un camino oculto. Se ha dicho que esta herramienta acaba con la sensación de exploración y descubrimiento porque “acabas tirando de escáner cada vez que entras a una nueva sala”. Vamos a ver, nadie te obliga a usar esta habilidad.

Yo por ejemplo he llegado a quedarme atascado porque no encontraba el camino a seguir debido a que tenía que usar el dichoso escáner y apenas lo usaba. Ya cuando lo empecé a usar más me encontré con bloques que no podía romper porque no tenía la munición necesaria. Creo que el escáner ha sido todo un acierto precisamente porque no es obligatorio. Quien quiera puede usarlo para ir descubriendo nuevos secretos, pero quien quiera puede usarlo.

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Donde sí falla el juego y mucho es en los combates contra los metroides. Todos los combates son absolutamente iguales; y la dificultad pasa a ser una ilusión. Llega un punto en que simplemente son largos. Pero largos que hasta tienes que seguir buscando al puñetero bicho en otra sala.

Los enemigos también llegan a cansar bastante y a sentirse repetitivos. Incluso las diferentes municiones solo se usan para abrir nuevos caminos. No he sentido que tuviera que conocer a mis enemigos para enfrentarme a ellos en ningún momento. De esto que ves un bicho y digas “vale, tengo que usar esta munición”. Como si hubieran tenido mogollón de ideas pero que por miedo a fastidiar la franquicia o vete a saber, no se han atrevido a terminar de implementar.

Incluso me he planteado que puede deberse a que han querido mantenerse fieles al original porque no olvidemos que se trata de un remake. Pero no le veo sentido a meter mogollón de cosas para luego no sacarle partido. ¿Por qué no un metroide que no veas a simple vista y tengas que escanear? Por ejemplo. O uno que genere una coraza que tengas que romper con un misil concreto antes de que se regenere.

El juego es una delicia y una vuelta con añadidos a la fórmula del Zero Mission que sin duda sirve para saciar un poco las ganas de ver Prime 4. Pero se queda lejos de lo que podría haber sido. No por ello es un mal juego, que conste. Me parece un añadido fantástico al catálogo de Nintendo 3DS. No lo considero un imprescindible pero si se está falto de algo a lo que jugar pues mira, sí.

7,5/10

2 comentarios sobre “Análisis – Metroid Samus Returns

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