La leyenda del Viejo Monje

Cuenta una vieja leyenda que hace mucho tiempo, en el Reino de Latria, vivía la Reina de Marfil con su marido. Un día, él se marchó. Hay quien dice que fue su propia esposa quien ordenó que se le expulsara; y hay quien mantiene que fue él quien, sin mediar palabra, optó por abandonar el reino. Lo que sí se sabe con seguridad es que, durante su exilio, encontró una extraña túnica amarilla. La leyenda relata cómo la túnica comenzó a susurrarle y, poco a poco, logró embaucar al monarca. Tras un tiempo en que nada se supo de él, el rey de Latria volvió. Y trajo con él los demonios. Con su ayuda encerró a toda la corte en una prisión que construyó especialmente para ello. El reino cayó en la mayor de las decadencias y fue devorado impíamente por la oscuridad. Olvidada y engullida por la maldición que trajeron consigo los demonios, La Torre de Latria continúa erguida. Y, consumido en su demencia, el Rey Loco se desvaneció en la niebla del tiempo.

Toda leyenda tiene su parte de realidad, y la que envuelve la Torre de Latria no es una excepción.

Hace poco se anunció que los servidores de Demon’s Souls cerrarían sus puertas y así lo hicieron hace unos días. Esto realmente no afecta demasiado a quien quiera jugar después porque el título sigue siendo perfectamente jugable. Sin embargo, hay ciertas funciones que se han ido. Ya no podrás pedir ayuda a otros jugadores, ni podrás leer pistas para que las distintas trampas y enemigos no te pillen desprevenido. Pero hay algo que sí cambia drásticamente. Más bien alguien. Ya hablé de ello, si no recuerdo mal, en el análisis que escribí del juego. Pero creo que es hora de darle el homenaje que se merece al Viejo Monje.

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El Viejo Monje es el Jefe Final de la Torre de Latria, el mejor escenario que tiene el juego. La Torre de Latria es una cárcel llena de sinsentidos, un lugar imposible inspirado por los grabados del arquitecto Giovanni Battista Piranesi. Tenéis una muestra a la derecha.

La oscuridad es total y los pasillos están infestados de enemigos sacados de la peor de las pesadillas. Todo el lugar es un auténtico laberinto plagado de celdas allá donde vayas; donde los gritos y un incesante estridor similar al de las cigarras son prácticamente lo único que escucharemos.

Según el propio juego y como he narrado al principio, la Torre es una prisión que el Rey construyó para encerrar a toda la Corte, así como a la Reina de Marfil. Para que nadie pudiera escapar, puso como carceleros a unos seres sacados de la peor de las pesadillas; capaces de volver loco a cualquiera que se atreviese a mirarles. Son los mind flayers, que en español significa literalmente desolladores de mentes.

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Los desolladores deambulan por los largos pasillos, bañados en la penumbra. Hacen resonar una campanilla y siempre llevan consigo una pequeña luz, como una lámpara de aceite. Es normal avanzar y ver cómo lejos, en la oscuridad, zigzaguea una de esas luces. Es curioso, porque ahora que lo describo no puedo evitar recordar una frase que dicen en el trailer del futuro videojuego de Call of CthulhuLa gente teme la oscuridad, pero si yo fuera usted le temería a la luz.

Lo magnífico de los desolladores es que hacen que el jugador no solo tema la oscuridad en la que se ve envuelto, sino que llegue a temer también la propia luz. Yendo más lejos, el zumbido constante similar al ruido de las cigarras que nombraba antes, se convierte en la antesala de algo mucho peor: La campanilla que hacen sonar.

No quiero alargarme demasiado con estas criaturas, pero quiero aclarar un punto importante que no se suele decir. Estos enemigos, aunque visualmente estánoldmonk4.jpg clarísimamente inspirados por la literatura de H. P. Lovecraft, no vienen de ahí. Son una referencia al juego de rol Dungeons & Dragons, donde nos encontramos unas criaturas similares y del mismo nombre.

A diferencia de los vistos en Demon’s Souls, los desolladores “originales” no llevan ninguna luz o campanita y son mucho más peligrosos. Mientras que en la Torre de Latria se enfrentarán a nosotros hasta el final, un desollador de Dungeons & Dragons no dudará en emprender la huida si las cosas se complican. A esto hay que sumar sus habilidades telepáticas que hacen que… Bueno, que puedan comunicarse entre ellos sin que uno sea consciente de ello. Pero existe un secreto mucho más oscuro en la Torre, y he de decir que aquello a lo que hace referencia es una frikada de las que me gustan, ya lo veréis. Porque si así son los guardianes, ¿cómo es su jefe? ¿Qué fue del Rey?

Tras incontables y oscuros recovecos, tras indecibles horrores, es hora de ascender a lo alto de la Torre. Una vez arriba podemos contemplar atónitos cómo el Rey, conocido tiempo después (corregidme si me equivoco en este punto) como el Viejo Monje no es más que un féretro momificado. Sin embargo, eso no parece impedirle que se mueva. ¿No?

Me temo que el Viejo Monje está muerto y bien muerto, y que si llegamos a este punto descubriremos que tal y como cuenta la leyenda, el demonio no era el propio Rey sino la túnica amarilla que vestía. Dicha túnica es el jefe final más original que nos ha dejado cualquier Souls y que finalmente ha muerto con el online.

En 1895, Robert W. Chambers publicó una colección de relatos cortos en un libro llamado El Rey de Amarillo (Título original: The King in Yellow). En dicho libro se habla de una obra de teatro homónima que provoca la locura en aquellos que la leen.

Muy poco se sabe de esa obra. El relato donde más se llega a hablar es en El reparador de reputaciones donde el protagonista cuenta que la leyó y lo que le supuso. Se sabe que la obra cuenta con dos actos y que el peligroso es el segundo, dado que se trata de un ritual de invocación camuflado a modo de obra.

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Representación visual del Rey de Amarillo.

H. P. Lovecraft extendió el misticismo alrededor de El Rey de Amarillo y la obra de Chambers fue un pilar fundamental dentro de las influencias del autor junto con Edgar Allan Poe. Gracias a ello tenemos el famosísimo Necronomicón atribuido dentro de los Mitos de Cthulhu a Abdul Alhazred. Como curiosidad, “Alhazred” viene de la frase inglesa All has read (“todo lo ha leído”).

Todo esto realmente y como digo puede considerarse una enorme curiosidad pero que no se extiende más allá del Viejo Monje, porque el Reino de Latria está muy lejos de ser Carcosa, como se especula. Carcosa es una ciudad nombrada en la obra de teatro El Rey de Amarillo y es una ciudad alienígena.

¿Pero cómo puede From Software rizar el rizo en todo esto? ¿Cómo puede llevar la locura que supone El Rey de Amarillo a un juego y hacer el más difícil todavía? ¿Cómo se puede convertir la locura en una mecánica?

Lo curioso de la locura es que quien cae en ella muchas veces no es consciente de que ha enloquecido. Y he ahí la maestría de este jefe. Cuando entramos en la sala donde yace el cadáver del Viejo Monje vemos cómo la túnica sale volando y entramos en combate. Cada jugador vivía esta lucha de manera totalmente distinta. Hubo quien llegó a enloquecer, casi literalmente, en los foros. Porque cada vez que se enfrentaban al Monje, sus ataques cambiaban totalmente, su manera de moverse.

Había usuarios que relataban que tras diez intentos no eran capaces de sacar el patrón. Pero luego había otros usuarios que se quejaban de que el combate había sido demasiado fácil. ¿Qué estaba pasando? ¿Cómo podía ser?

Si volvemos a la leyenda del principio podemos leer un dato muy revelador: Que la túnica susurraba al Rey. Fue ella quien le llamó, quien le atrajo. Y eso es principalmente lo que hacía durante el combate. Si algún jugador invadía la partida de otro, o si durante tu partida te invadían, el invasor era llamado por la túnica. Lo que hacía el juego era enfrentar al usuario contra otro usuario que, sin saberlo, había sido poseído por la túnica.

Esta es la razón por la que nadie supiera cómo vencerle, la razón por la que no existiese un patrón: Porque cada jugador tiene su propia manera de jugar. Y a cada combate, el contrincante era diferente. Leí una vez que si te ponías la túnica del monje, porque se puede obtener en el juego, podías ser invocado estuvieras donde estuvieras para defender el honor del Viejo Monje.

Fue sin duda todo un golpe de efecto y creo que ningún enfrentamiento en entregas posteriores de la serie ha llegado al nivel de originalidad que supuso el último combate en la Torre de Latria. Sin el online, la túnica no invoca a nadie y se convierte en un simple combate contra un hombre con garras. Sin el online, el viejo Rey de Amarillo se convierte finalmente en lo que siempre fue: Una leyenda.

 

Un comentario en “La leyenda del Viejo Monje”

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