Análisis – Hollow Knight

Título: Hollow Knight
Desarrollador: Team Cherry
Plataforma: PC (versión analizada); Nintendo Switch
Género: Metroidvania
Año de lanzamiento: 2017

Este es, posiblemente, el análisis más difícil al que me haya tenido que enfrentar nunca. Habitualmente, si un juego es bueno, me gusta. En ocasiones, si un juego es malo, es posible que me guste. Luego están las veces que la gente considera bueno un título que realmente no lo es. O que encumbral al pedestal de las Obras Maestras algo que, aun siendo sobresaliente, no llega a tales cotas. Pero lo de hoy creo que no me ha pasado en los 90 análisis que he publicado. Hollow Knight es un buen juego. Pero no me ha gustado. Y no me ha gustado porque tiene decisiones en el diseño con las que no estoy de acuerdo.

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Voy a empezar explicando un poco qué es esto de Hollow Knight, de dónde viene y de qué trata para después explicar qué no me ha gustado. Empecemos por el estudio detrás de la obra: Team Cherry. Que no os engañe el eslogan (si es que podría considerarse así) de “Primer juego de…”, porque no han dado ningún pelotazo (que los hay que sí). Aunque sea su primer título juntos, Dave Kazi, Ari Gibson y William Pellen cuentan con bastante experiencia a sus espaldas. Su desarrollo además, no ha sido corto. Team Cherry es un estudio joven, sí, pero con mucha historia detrás. Por cierto, ¿sabíais que el juego es australiano?

Pero ¿de qué va esto de Hollow Knight? Se trata de un título indie que vio la luz el año pasado. Es un metroidvania: Un plataformas donde todos los niveles están conectados entre sí, pero las zonas se encuentran a menudo bloqueadas para el jugador a falta de algún arma o habilidad. Los niveles tienden a ser bastante intrincados y el perderse está más que asegurado. El camino a seguir generalmente es bastante lineal, pero no da la sensación de serlo.

Esta forma de diseño de niveles aumenta la duración considerablemente, de manera que con un mapeado no muy grande consigues que el jugador tenga que dar vueltas en busca del camino correcto. Cuando hay suficientes alicientes en la exploración, esto acaba siendo muy divertido. Hollow Knight no solo es enrevesado en su diseño: También es grande. Yo me caí por un agujero y estuve dos días atrapado en una zona. Y lo digo literalmente.

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El juego realmente no reinventa el género, aunque adopta muy bien sus mecánicas para ofrecernos una aventura bastante sólida que se siente clásica. Si habéis jugado a un Metroid, estamos ante algo de corte similar. Pero fuertemente inspirado por otros títulos. No estoy diciendo que me recuerde a la obra de Miyazaki… Pero lo hace. Y mira que no me gusta nombrar el trabajo de este buen señor cuando escribo un análisis. Me salen pústulas por toda la piel. Pero es que es como ver Los siete magníficos, conocer Los siete samuráis y no decir lo evidente.

Estamos en un reino que ha visto días mejores, con un rey que se sacrificó para que algo que acechaba al reino no se propagase. Luego llegamos nosotros y tenemos que enfrentarnos a mogollón de enemigos ultra complejos. Si morimos volvemos al último sitio donde descansamos, y tendremos que volver al lugar de nuestra muerte para recuperar nuestro dinero. Si la volvemos a diñar antes de recuperar nuestros ahorros, los perderemos. A mí es que todo esto me recuerda muy fuertemente a algo. Lo que más rabia me da, y podéis llamarme “hater” es que les ha funcionado. Por favor si hasta la historia se cuenta “entre bambalinas” a base de descripciones y vagas referencias por parte de aquellos que no han perdido la cordura. ¡Si hasta lleva el término hollow (hueco) en el título! ¡¡Y hay un abismo!! ¿Es el Dark Souls de los metroidvania? Pues desde luego lo intenta.

El diseño de los niveles, y hablo esta vez a nivel artístico, me ha parecido maravilloso. Quizás el paralax me ha parecido exagerado en un par de sitios donde se notaba más de la cuenta; y hay zonas donde cantan muchísimo las capas pero por lo demás, es un 10 sin duda. La banda sonora aquí no se queda atrás y todo el rollo melancólico y romántico que presencia la vista está muy bien acompañado. La melodía siempre encaja a la perfección con los escenarios. Así, cuando pisamos cierta ciudad enorme, con sus cascadas, su movimiento… Tenemos unos acordes súper fluidos pero a la vez con esa tristeza que desprende una urbe que ha visto tiempos mejores. O por ejemplo cuando vamos a una zona boscosa, rebosante de vida donde la música pasa a ser mucho más animada y juguetona.

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Entonces, ¿dónde tengo el problema? Como he dicho al principio hay ciertos elementos en su jugabilidad que no me han convencido lo más mínimo. Para empezar, si mueres te toca volver al dichoso banco. Y no es que haya bancos cada poco tiempo, es que puedes estarte fácilmente diez o quince minutos para ir de ahí a un combate. Y sí, dos veces o tres te da igual. Pero como se te atasque un jefe, cosa que pasa, prepárate para patearte el juego. Y habrás perdido dos o tres horas solo en ir a enfrentarte a él. Así cualquiera hace un título que dure 30h.

Sinceramente, el juego es lo bastante laberíntico como para que se alargue la cosa sobremanera entre vuelta y vuelta. Es cierto que una vez te haces con el mapa de la zona, todo es cuestión de tiempo y paciencia pero hay un par de zonas donde no daba con el mapa y estuve mucho tiempo dando vueltas como he comentado al principio. Esto de por sí no es un problema. De hecho al principio fue algo que disfruté muchísimo porque la sensación de andar perdido, unido al desamparo y la soledad junto con saber que el peligro acecha en cada esquina, es genial. Creo que es el juego en 2D que más me ha metido en su mundo. El problema reside cuando al tema de perderse se le suman unos jefes infernales. Y un control lejos de ser perfecto.

He sufrido de varios problemas que han manchado enormemente mi experiencia con el juego. Uno de ellos que cuando atacaba hacia un lado, muchas veces lanzaba el ataque hacia arriba. Y cuando tienes un instante para un golpe, fallar así es imperdonable. Tampoco me ha gustado que los enemigos quiten vida por contacto. A veces me tocaba hacer un salto o esquivar un ataque y justo coincidía con otro enemigo. Al final esto acabó pasándome tantas veces que me sentí totalmente frustrado.

No es lo único porque la habilidad de esquivar ataques, el típico movimiento rápido tan socorrido que, cuando lo ejecutas a tiempo te permite evitar un ataque, es lo último que desbloqueas. Cosa que para mí carece de sentido absolutamente. Y más en un juego donde el más leve contacto se penaliza tanto.

Por lo demás el juego está genial. Hay ciertos jefes infames, es cierto, que van más en la línea de un Ys que de un Dark Souls pero a mí me ha terminado cansando. Entiendo que esto es ya mi opinión más personal, el lado más subjetivo del análisis pero es que no me gusta nada que me tengan dando vueltas como un idiota. No durante quince horas. Porque iba yo por ahí perdido y me imaginaba a Team Cherry diciéndome “el juego dura 30h…” como en un eco que se podía escuchar a lo lejos; y se me llevaban los demonios. Me encendía. Y claro, ahí te viene un bicho de mierda, te roza y te quita vida. Encima luego sales disparado, te da otra cosa y mueres. Mientras, Team Cherry en tu oído diciendo “dura 30h”.

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No he hablado de los saltos de fe que acaban en pinchos, menudas risas con eso. El resumen es que eso no se hace. Si incitas al jugador a saltar no debería haber pinchos abajo. Como diseñador reconozco que es divertido hacerlo y pagaría por ver la cara de la gente ante tal ardid. Pero como jugador me parece vil y traicionero. Pero para ver caras, las de la gente en lo que yo he llamado los Tramos McMillen.

Los Tramos McMillen son zonas donde de repente se volvieron todos locos y decidieron hacer partes de plataformeo infame al más puro estilo Super Meat Boy. Otra teoría que ha cobrado fuerza en mi círculo de amigos es que Edmund McMillen pasó un día por el estudio y dijo algo en plan “Tíos, ¿me dejáis montar algo?” Porque de verdad que me ha dado la sensación de que despuntaban mucho con el resto del plataformeo.

Yo por mi parte, creo que debería darle una segunda vuelta. Muchas veces es en ese nuevo intento, en esa oportunidad donde he redescubierto un juego. Sí, queda tiempo hasta que lo haga. Pero no lo descarto en absoluto, porque el juego como digo, es bueno.

8/10

Un comentario en “Análisis – Hollow Knight”

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