Análisis – Heroes of Might & Magic

Título: Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest
Desarrollador: New World Adventure
Plataforma: PC ; también existe una versión para Game Boy Color
Género: Estrategia por turnos
Año de lanzamiento: 1995

La serie Might & Magic es una de las más longevas dentro de la industria del videojuego, y también una de las menos conocidas por el público en general. Comenzó allá por 1986 con uno de los títulos que más han influido en el género de rol con unas mecánicas que más tarde tomaría prestadas The Elder Scrolls Arena. La última entrega vio la luz en 2014, siendo esta Might & Magic X: Legacy. No tengo conocimiento de que haya en desarrollo una nueva entrega pero no me sorprendería que acabase apareciendo algo. Como curiosidad, sé de gente que cree que esto de Might & Magic va ligado a las Cartas Magic. Debo decir que no. Son cosas totalmente distintas.

Volviendo al tema, los más perspicaces ya se habrán fijado que esto no trata de Might & Magic, sino de Heroes of Might & Magic. Es una serie diferente de juegos que comenzaron en 1995 y que se sitúa en el mismo universo. La serie lleva activa desde que empezó hace más de veinte años y ya va por la séptima entrega. Sí, la que dije que compré en Los lunes al GOG – vol. XXIX. Desde su segunda entrega, cada nuevo juego acababa recibiendo mínimo una expansión, y os aseguro que ya de por sí un Heroes es largo de narices. Pero largo, largo; y de esto hablaré en un ratito. Un Heroes es un tipo de juego totalmente diferente, y si en Might & Magic teníamos un juego de rol en primera persona, en Heroes tenemos un juego de estrategia por turnos bastante peculiar. Y digo peculiar porque también hay algo de roleo aquí.

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¿Cómo se juega a un Heroes? El jugador tiene un reino, y ese reino tiene sus castillos y sus héroes. Cada castillo puede mejorarse gracias a unos recursos: Madera, oro, azufre, piedras preciosas, etc. Cuando se va mejorando el castillo se van obteniendo ciertas ventajas, siendo la principal, nuevas criaturas. También desbloquearemos hechizos, la posibilidad de fabricar barcos para cruzar el mar o espiar a los otros reinos. Cada día podemos comprar un nuevo edificio, como el puerto, el gremio de magos o un pozo. El pozo sirve para que cada semana podamos contratar más criaturas. Un día equivale a un turno, y durante nuestro turno, además, podremos mover a nuestros héroes un número máximo de pasos. Pero antes hablemos de las criaturas.

Criaturas. Cada castillo tiene seis unidades distintas, a cada cual mejor, más cara y con menor índice de creación semanal. Por ejemplo, un castillo tiene: Campesino, Arquero, Herrero, Caballero, Jinete y Paladín. El campesino es la unidad más débil y tiene un índice de creación mayor. Eso sí, en grandes números puede ser letal. Por otro lado los paladines son la unidad más fuerte. Luego hay más cosas a tener en cuenta: Hay criaturas que pueden volar, otras como el arquero, los elfos o druidas, que pueden atacar a distancia, etc. Todos los castillos tienen unidades similares aunque a un mismo nivel las hay mejores. Por ejemplo, el Fénix es la unidad más fuerte de un castillo y a diferencia del Paladín, puede volar. ¿Qué utilidad tiene volar? Durante un combate puedes ir donde quieras; y cuando se ataca o defiende un castillo no hay que esperar a que caiga la muralla para avanzar.

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Las criaturas sirven para dos cosas: Defender los castillos y acompañar a los héroes. Cuando creamos unidades en un castillo, estas se quedan ahí a la espera de que un héroe se las lleve. Y en caso de que un enemigo intente conquistar el castillo, lo defenderán. Es muy importante que siempre haya defensas. En caso de que un héroe esté en un castillo, lo defenderá con sus unidades también.

Luego tendremos ciertas criaturas que no aparecerán en los castillos, sino en el mapa. Los genios, bandidos, nómadas y fantasmas. De los genios y fantasmas lo mejor es huir. Sobre todo de los fantasmas, que dan para entrada aparte. ¿Se pueden comprar estas criaturas del mapa? Los fantasmas no. Los genios, bandidos y nómadas sí. Los primeros se compran en lámparas y los terceros en tiendas de campaña.

Vale, héroes. Los héroes van por el mundo y su cometido es conquistar minas, obtener recursos y conquistar otros castillos. ¿Para qué? Pues para ganar la partida. Cuando un reino se queda sin castillo y sin héroes, desaparece del mapa. ¿Puedes tener un castillo y no tener héroe? Sí, y al revés. Lo que necesitarás en el primer caso será contratar a otro héroe; o conquistar un castillo o pueblo en el segundo. Un pueblo viene a ser lo previo al castillo. Por lo general ofrecen poca resistencia y una vez conquistados tendremos que construir el dichoso castillo para acceder a todas las mejoras posibles. Cada Héroe tiene sus atributos que afecta directamente a sus tropas. Cuando sube el ataque de un héroe, sube el ataque de las tropas. Además, con un libro de hechizos podremos hacer uso de estos en las batallas o fuera de ellas. ¿Y son útiles? Tanto que son vitales. He ganado decenas de batallas que estaban perdidas gracias a los hechizos. Por cierto, los héroes de distintos reinos pueden enfrentarse entre ellos. Cuando esto ocurra, el perdedor se desvanecerá. Y perderemos toda su experiencia y artefactos. Los artefactos no tienen tampoco mucha historia. Están repartidos por el mapa y aumentan las estadísticas así que mejor hacerse con ellos.

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Antes he hablado de que el juego es largo. Cuando digo largo no exagero. Que yo en el primero me he podido tirar días en una misma partida. DÍAS. En una misma partida. Existen varios modos de juego: Normal, Campaña y Multijugador. En la Campaña se nos irán presentando unos escenarios y objetivos distintos. Por ejemplo conquistar una villa o ser el primero en encontrar un artefacto. Los modos Normal y Multijugador son esencialmente iguales solo que en uno nos enfrentamos enteramente contra la máquina y en el otro contra personas. Aquí lo que molaba era el multijugador conocido como Hot Seat. Como el juego va por turnos, pueden juntarse cuatro personas en torno al mismo PC. Y gana quien consigue derrotar a los demás reinos, conquistando sus castillos y venciendo a sus héroes. De ahí que la partida pueda durar siglos cuando se juega bien.

El juego pese a todo está lejos de ser perfecto. Los escenarios se han quedado pequeños con el devenir de los años y la IA juega muy malas pasadas. Igual que he tenido partidas largas he tenido partidas cortas porque me han asediado nada más empezar. Y claro, no es lo mismo empezar con 12 campesinos y 4 arqueros que con 12 gárgolas y yo qué sé qué más. Las gárgolas vuelan. Y los hechizos de cada castillo se deciden al azar así que te pueden tocar hechizos buenísimos o hechizos malísimos. Puede que empieces en un castillo rodeado de enemigos, o de minas. Y todo influye. Mucho. Los combates también tenían que mejorar. No sé qué me ha pasado en las últimas partidas que absolutamente TODOS tenían fijación por mis arqueros.

Las unidades están descompensadas y dentro de un tipo las había mejores y peores. Los dragones, por ejemplo, o los genios, eran enemigos a temer. Los primeros eran inmunes a la magia, volaban, etc. Los segundos tenían una probabilidad de reducir a la mitad a la unidad que atacase. Vamos que como un oponente llevase genios en su unidad ya podías rezar. Y si llevaba tres o cuatro dragones la escabechina estaba asegurada.

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La música y los efectos de sonido han envejecido muy bien, y siempre me han gustado mucho. Quizás en los combates se notan algo más anticuados. Pero ir por el mapa y escuchar ese río al que nos estamos acercando, por ejemplo, es un detalle que me gusta muchísimo. La música que nos acompaña varía entre las localizaciones. Las zonas verdes y las zonas desérticas, por ejemplo, tienen músicas distintas. También me siguen encantando los soniditos que se escuchan cuando recoges artefactos o te acercas a un obelisco.

HOMMColor.jpgA la versión de Game Boy Color no he jugado nunca, y viendo un par de videos para ver cómo lucía me ha sorprendido muchísimo lo increíblemente parecido que es al juego original. Salvando las distancias, claro está, pero las mecánicas las han sabido mantener a la perfección. Sin duda intentaré hacerme con este juego o al menos probarlo a fondo para poder ver mejor las diferencias que puedan existir entre ambas ediciones.

Curiosamente me ha parecido tan entretenido como recordaba. Si bien es cierto que tras haber probado entregas más recientes, se nota mucho la evolución que ha ido tomando la serie. Pese a todo recomiendo encarecidamente este juego aun a día de hoy. En cuanto a la compatibilidad… El juego original (el que me regalaron en el 96) no es compatible con los sistemas operativos actuales. Es una pena porque estaba en castellano. Las versiones que adquirí después, ambas físicas reeditadas por Ubisoft, vienen en inglés pero funcionan. De hecho he podido instalarlo sin problemas. También está disponible para comprar en GOG, también en inglés. ¿Requiere mucho dominio del idioma? No, pero sí requiere vocabulario fantástico sobre todo para los avisos que salen durante la partida.

8/10

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2 comentarios en “Análisis – Heroes of Might & Magic”

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