Análisis – Resident Evil 4

Título: Resident Evil 4
Desarrollador: CAPCOM
Plataforma: GameCube ; PC ; PS2 ; PS3 ; PS4 ; Wii ; X360 ; XOne (básicamente todo lo que ha salido al mercado desde 2005 menos la Switch)
Género: Horror
Año de lanzamiento: 2005

Hay veces en las que ser objetivo es una misión compleja. En otras, imposible. Con Resident Evil 4 me es imposible ser objetivo. O quizás la objetividad aquí sea la que es: Que estamos ante uno de los mejores videojuegos que se han desarrollado jamás y no de los tres mejores juegos que he podido jugar en toda mi vida. ¿Qué si me gusta? Me lo llegué a pasar tantas veces que me lo sabía de memoria. Entero. Me gusta tanto que me lo he comprado cinco veces: Dos para GameCube, otra para Wii, lo compré para PC cuando salió hace unos diez años el port ese horrible que nos trajo a España Ubisoft y otra vez más en PC para Steam, la versión remasterizada.

Todo empezó con el hype que me crearon dos cosas: La primera era un artículo de la revista HobbyConsolas de cuando era un medio que merecía la pena leer, pese a su claro posicionamiento pro PS2. La segunda razón de que llegase a contar las horas que quedaban para que saliese en un cuaderno del colegio fue un tráiler que venía en un disco de Nintendo Acción. Me lo llegué a saber de memoria por cierto. Es que hasta todavía puedo decir frases muy top del tráiler.

Vamos a empezar el análisis bien: ¿Cómo llegó Resident Evil 4 a ser lo que es hoy en día? No ha sido un camino fácil, y han surgido muchos mitos al respecto. Lo primero que hay que saber cuando hablamos de la cuarta entrega de Resident Evil es que no siempre fue la obra que se conoce y que a punto estuvo de ser algo totalmente distinto. Sé que he hablado de ello pero son muchas entradas como para ponerme a buscar y enlazar, así que os lo vuelvo a mostrar.

Esto que vemos sobre estas líneas es lo poco que queda del juego original, conocido entre los fans como Resident Evil 3.5. Hiroyuki Kobayashi, productor del título, explicó en una entrevista que la serie presentaba un problema y era que habían estado reciclando las mismas mecánicas desde su primera entrega. Como consecuencia de esto, muchos de los creativos que habían hecho de la saga lo que era, decidieron marcharse. Hablando con Shinji Mikami decidieron que era momento de un lavado de cara.

El objetivo con Resident Evil 4 era reconciliarse con los fans de la saga a la vez que atraían al público que nunca había tocado un juego de la franquicia. Para lograr esto, en un primer momento se buscó un estilo de juego más solitario, más cercano a las primeras entregas pero añadiendo ciertos cambios como una cámara que en ocasiones nos seguía en un entorno totalmente tridimensional.

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Luego ya, cuando decidieron que había que desechar todo eso para empezar de nuevo se volvieron locos y el proyecto dio un giro de 180º. Ya no se trataba de un entorno cerrado, claustrofóbico con unos pocos enemigos: Era un pueblo totalmente abierto, plagado de enemigos y a plena luz del día. Así fue el cambio que sufrió.

No solo se vieron afectadas las mecánicas. Resident Evil 4 fue más allá. Sentó cátedra creando un nuevo subgénero dentro del Horror y lo hizo con detalles totalmente revolucionarios. El más llamativo y aquel en que casi nadie parece darse cuenta es que los enemigos tienen reacciones diferentes dependiendo de dónde les dispares. Un disparo en el brazo donde portan el arma hará que se les caiga; un disparo en la pierna mientras corren, les hará caer al suelo frenando su avance… Tampoco hay puntos de carga entre interiores y exteriores. Sí entre distintas zonas, pero si ves una casa y quieres entrar, estará ahí.

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Pero si hay algo que de verdad marcó un antes y un después es su cámara a medio camino entre la tercera persona convencional y la primera persona. Al ir con ella a la altura del hombro, la prensa pasó a llamarla “segunda persona”. Con ella se consigue una mejor visibilidad del entorno, pero a la vez agobia más porque las espaldas de Leon no estarán a la vista. A esto hay que añadirle el criticado sistema de control porque no permite que nos movamos mientras disparamos. Mientras que para la mayor parte de la crítica esto fue un problema, los desarrolladores lo hicieron así para añadir más tensión. Lograron que cuando estás rodeado de enemigos a abatir la mecánica de disparar pase a ser una decisión táctica como lo es la gestión de la munición o de las hierbas.

Que el título esté más enfocado al disparo que otros juegos de la serie no cambia el hecho de que aquí también debamos que gestionar los recursos de los que se disponen. Al principio puede parecer que hay muchísima munición pero según avanzamos será más difícil encontrar balas, habrá más enemigos y además serán más duros de pelar. Cuando uno se conoce el juego es más sencillo ahorrar balas al principio incluso jugar con las mejoras de la capacidad de las armas, y reservarlas para cuando nos haga falta munición. Por ejemplo, la última mejora de la escopeta Striker nos proporcionará un cargador de cien balas de escopeta. ¿Qué es mejor? ¿Cogerla cuando vas hasta arriba y no tienes problemas o cogerla cuando te queda un cartucho en la recámara?

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Sí, las armas se pueden mejorar y debemos hacerlo. Así se logran varias cosas: La primera, una sensación de mejora del personaje, de avance, que sienta muy bien. No seremos el mismo cuando empezamos partida que cuando acabamos. Leon, y nosotros como jugadores, iremos mejorando. Y esto se ve reflejado en el equipo que tenemos a mano y también en nuestra salud. Pero en el tema de la salud entraré más tarde. Para poder mejorar nuestro arsenal necesitaremos dinero. Mucho dinero. Y para obtener dinero tendremos dos opciones: Recogerlo de los enemigos caídos o encontrarlo por ahí. Hay a la venta unos mapas del tesoro que para unas primeras rondas vendrá de perlas y será La Inversión. El dinero que podremos conseguir si encontramos piezas completas será abusiva. Hay ciertos tesoros, como una corona o una jarra de cerveza, que podremos vender tal cual o dejarlas ahí para ir engarzando joyas. Y el precio subirá como la espuma.

Toca hablar de la salud y con ello, introducir a Ashley. Durante gran parte de la aventura podremos escoltar a la hija del Presidente, que es la razón por la que estamos en ese pueblo perdido de la mano de Dios. Y ella, lejos de ser el estorbo habitual que representa llevar a alguien vulnerable en una misión de escolta, las PEORES misiones jamás creadas junto con las contrarreloj; se convierte en una decisión táctica más. Porque como nosotros, tendrá su barra de salud. Y como nosotros, podrá resultar herida y habrá que curarla. Cuando solo nos quede un spray y los dos estén gravemente heridos nos asaltará la duda: ¿Curar a Ashley o a Leon? Hay unas hierbas, que podremos mezclar para diferentes resultados. Las hierbas verdes nos curarán algo de salud. Si juntamos un par, nos curarán más todavía. Tres hierbas juntas restaurarán toda la vida. Luego están las rojas que, mezcladas con una verde tendrán el mismo efecto que tres verdes. Si además las mezclamos con una amarilla, nos aumentarán la vida total. Y una vez más, tanto Leon como Ashley pueden aumentar su salud.

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El plantel de enemigos que presenta Resident Evil 4 quizás no sea el más variado porque a efectos prácticos presenta muy pocos enemigos pero los utiliza tan bien que nunca se hace repetitivo. El 90% del tiempo nos enfrentaremos a seres humanos que portarán hachas, guadañas, nada, explosivos… Y cuando está en el límite de hacerse repetitivo, presentan las Plagas y la idea de disparar a la cabeza ya no resultará tan buena porque lejos de matar al enemigo, lo harás más peligroso. Y justo cuando eso puede dejar de funcionar, se cambia de localización y ya no hay aldeanos sino monjes. Y realmente todo funciona igual, pero visualmente ha cambiado. En el castillo se introducen nuevos enemigos, como los Novistador: Unos insectos gigantes rapidísimos. Justo al final volveremos a encontrarnos unos cuantos aldeanos, cambiando de nuevo al enemigo. Es que de verdad que saben hacerlo.

Donde sí se nota más esta repetitividad es con los jefes finales. Concretamente con El Gigante, al que nos enfrentaremos hasta cuatro veces. Una de ellas será opcional, y los dos últimos irán juntos pero siempre me ha dado una sensación de repetitividad quizás algo injusta. El resto de jefes son más variados pero todos tendrán como curiosidad que pueden morir de un cohetazo bien dado. Salvo uno, que no diré.

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Quizás el punto más flojo del juego sea su historia. Ya hablé de ella aquí, ¡e incluso puede que la mejorase! Pero no hay que olvidar que la trama en este Resident Evil 4 es algo totalmente secundario. Creo que podría haber estado más elaborada porque todo está plagado de clichés. En el otro lado de la balanza tenemos una serie de personajes inolvidables y que no hacen más que derrochar carisma. Desde el alcalde Bitores Méndez hasta Salazar, pasando por Lord Saddler o Krauser. Todos ellos son personajes algo estereotipados, sobre todo el antiguo compañero de Leon, pero igualmente se comen la pantalla.

Otro aspecto negativo y que hemos sufrido principalmente los españoles, es el doblaje de los enemigos. Que se supone que todo esto transcurre en nuestro país pero todos tienen acento como mexicano. Y pese a todo estresaba, que es lo mejor. No me quiero imaginar cómo sería para aquellos que no hablan español el escuchar frases como “¡Detrás de ti, imbécil!”, “¡Te cogí!” o “Morir es vivir”. ¿Sería justo restarle nota al juego por este detalle? Sinceramente, aunque sea una cagada no creo que la mayor parte de la gente se haya parado a pensar si el acento es el correcto; y del mismo modo que nosotros no distinguiríamos el portugués de Brasil del de Portugal, o el alemán que se habla en Berlín del que se habla en Berna; la inmensa mayoría de jugadores no habrán notado nada raro y eso es lo que me hace verlo como un error menor. Y no sería justo restarle nota por ello. “Pero Gabi al Breath of the Wild le quitaste nota por…“ Cállate la boca. Es mi blog y no es lo mismo.

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Por todo lo demás se trata de una obra inolvidable llena de momentos inolvidables como el “OK, it’s game time!” seguido de la parte en la cabaña. La primera vez que nos enfrentamos a los aldeanos en el pueblo, con el tío de la motosierra irrumpiendo en escena. La batalla contra la Criatura del Lago, o contra U-3. También está el encontronazo con Krauser a base de Quick Time Events. Puedo seguir: La carretilla, la zona que hay después del primer Garrador, el laberinto con los perros o la del laboratorio criogénico. Si es que sales de un momentazo para entrar en otro, como el del camión.

Y eso es precisamente lo que hace grande al juego: Que no para, que mantiene el nivel durante toda la aventura. Sí, reconozco que la zona de la isla que es la última que se visita, no está al nivel del pueblo o el castillo. Pero igualmente la tensión está ahí, los momentazos están ahí y los enemigos están ahí. ¿Es Resident Evil 4 perfecto? Bueno, la pregunta correcta y que responde a esa cuestión es: ¿Puede ser mejor? La respuesta es no. No creo que el cambio en el control, permitiendo que se pudiera avanzar mientras apuntamos, sirviese para mejorar la experiencia. Porque a los diez o quince minutos que estás así te haces perfectamente al sistema. No creo, tampoco, que la experiencia fuese más terrorífica si tuviésemos un acento castellano. Quizás el único pero que podría bajarle la nota es la gestión del inventario porque para cambiar de arma hay que pausar el juego. Pero es que incluso esto tiene sus ventajas. No soy el único que ha abierto el inventario y se ha sumergido en su orden pacificador y relajante para escapar de las hordas de enemigos que acechan en los momentos más épicos.

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Resident Evil 4 ha envejecido francamente bien. Hay cosas donde se nota el paso del tiempo pero el juego ha pasado la prueba de la nostalgia si es que alguna vez la hubo, porque me paso este juego cada dos por tres y siempre me parece igual de brutal. ¿Lo recomiendo? Totalmente. No puedo no recomendarlo. Es que aunque no guste el género, aunque no gusten los videojuegos veo necesario darle caña a este título. Me dejo en el tintero muchas cosas como las fuentes de inspiración que han tomado. La sombra sobre Innsmouth seguramente sea una de ellas. Esa novela es el equivalente narrativo a Dark Souls. Si meten un pueblo con gente ida de la cabeza, ya sabéis de dónde viene.

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“Hmph…”

No voy a irme más por las ramas. Podría seguir hablando de Resident Evil 4 como el enfermo que soy, de sus modos de juego totalmente recomendables como Assignament Ada, The Mercenaries o Separate Ways que además ayudan a desbloquear armas chulísimas como la Chicago Typewriter. Pero no quiero seguir poniendo los dientes. Comprad el juego, jugadlo. Y si ya lo jugaste en su momento, vuelve a comprarlo. Y vuelve a jugarlo.

10/10

Gabi’s Seal of Approval

 

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Un comentario en “Análisis – Resident Evil 4”

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