Análisis – Dying Light

Título: Dying Light
Desarrollador: Techland
Plataforma: PC (versión analizada); PS4 ; XOne
Género: Supervivencia / Mundo Abierto
Año de lanzamiento: 2015

El subgénero zombies dentro de los videojuegos siempre ha sido de mis favoritos. Desde Resident Evil 4 pasando por Left 4 Dead 2 o inclusive el maravilloso Sniper Elite Nazi Zombie Army 2. El terror intrínseco a los muertos vivientes es algo que siempre me ha causado cierta desazón, pero a la vez me atrapaba gracias al romanticismo que encerraban los páramos abandonados y decrépitos en los que tienden a habitar. Sí, siento predilección por los lugares solitarios y abandonados incluso más allá de estos juegos. La Zona de S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, los refugios de Fallout

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Cuando se anunció un juego de mundo abierto con temática zombie, rápidamente se dispararon todas las alertas. Eso tenía que ser un juegazo. Hablo de lo primero de Techland al respecto: Dead Island. Y cuando hablo de “cuando se anunció el juego” hablo de muchísimo antes de aquel llamativo tráiler que se volvió viral. El de la familia siendo atacada a cámara lenta y todo eso. Con música de piano. El juego, sorpresa sorpresa, no tenía nada que ver con una cinemática (¿quién podía esperar semejante engaño?). Y aunque no es que fuera aburrido, llegaba a ser un juego pesado.

Tras Dead Island, vimos Dead Island Riptide. Juego que ni siquiera me molesté en comprar (mucho menos jugar) porque era más de lo mismo. No puedo negar que no llegó a gustarme el título por cosas como el sistema de combate. Que prometía mucho y quedó en nada. Cuando  vi Dying Light la verdad es que fui un poco escéptico al respecto. Pero según pasaba el tiempo y según se hablaba de él empecé a considerarlo como una opción muy a tener en cuenta. Mis ganas de jugarlo iban aumentando hasta que en navidades cayó. Quedó ahí, a la espera, hasta que hace poco lo empecé y me lo pasé.

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Qué queréis que os diga, lo empecé muy ilusionado. Dispuesto a ir a por todas, a desenmascarar todos sus secretos, tomarme mi tiempo, degustarlo. Y poco a poco sus errores han ido desinflando esas ganas hasta el punto de que he llegado a pasar de las misiones secundarias. Algo inaudito en mí, que llevo como tres años con The Witcher 3 o la vida con Sacred 2 precisamente porque cada misión que veo la hago.

Dying Light tiene tantas cosas que hace mal que no sé por dónde empezar. ¿Empiezo por todo lo que no han aprendido y deberían haber hecho, después de no una sino dos entregas de Dead Island? ¿O mejor por el control tipo Mirror’s Edge que se queda en un quiero y no puedo? ¿O por lo poco atractivo que resulta el mapa principal? ¿Quizás por lo mal llevada que está su narrativa? Una cosa tengo clara: Lo mejor lo quiero dejar para el final porque pese a todo no es un mal juego.

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El combate en Dying Light es directamente igual al visto en Dead Island. Ya sabéis que no me gusta hacer comparaciones pero es que en este caso es imposible no hacerlas. Tienes armas que puedes mejorar con distintos componentes para crear artefactos nuevos, como machetes que electrocuten y cosas así. También hay que tener en cuenta que, a la hora de golpear enemigos, cuenta el dónde vamos a golpear. No es lo mismo dar con un bate a una pierna que a la cabeza. O ir con el hacha al brazo o al torso. Esto no está del todo mal pero al final es algo que no me ha parecido bien implementado. No me ha gustado que exista un sistema de mejora de personajes que apenas tenga repercusión en los combates y me explico: Sí, puedes desbloquear movimientos nuevos y cosas así pero o yo no he sabido subirme las estadísticas (que todo puede ser) o no me explico sino que siendo la leche y lleve un machete genial, no vaya por el mundo decapitando muertos vivientes.

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Además las armas van desgastándose. Y no hay cosa que me de más pereza en este mundo que el tener que ir por la vida buscando componentes para tener armas. Esto sé que es una manía mía pero ya estaba en Dead Island si mal no recuerdo y me parecía una pèrdida de tiempo. No es que sea algo aleatorio, lo cual sí que me parecería bien. Que existiese la posibilidad de que se te rompa el arma por mil motivos, pero que ya desde el primer golpe tenga las horas contadas… De verdad que no.

Otra cosa que no me ha gustado para nada es la curva de dificultad. Tú cuando empiezas el juego y te aventuras en los peligros de la ciudad te encuentras con hordas y hordas de zombies mientras te vas haciendo con el control y vas explorando llevado por la ilusión del comienzo. Vamos, lo normal. Como no sabes apenas cómo mejorar las diferentes armas, vas por la vida siendo un poco manta. Pero es que luego la cosa tampoco es que cambie o sea, no he sentido que estuviese bien implementado. Veréis, algo que me gusta de la serie The Walking Dead es cómo los zombis pasan de ser el principal problema dentro de la trama a ser algo totalmente secundario porque han aprendido a lidiar con ellos. Ya son parte del día a día como los árboles o la lluvia. ¿Que hay zombis? Pues se matan. Y a lo importante. Aquí no he notado nada de esto. No he notado que se vea reflejado en el personaje o la historia cómo se aprende a lidiar con la plaga. Todo lo contrario: Da la sensación de que cuanto más avanzas, más zombis hay y cómo no, más complicados de matar.

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Entiendo que es un videojuego y las curvas de dificultad no suelen funcionar así pero pongamos como ejemplo Resident Evil. En Resident Evil, el zombi medio al principio es todo un problema. Según avanzas lo va siendo menos, te puedes ir centrando más en avanzar por la mansión y en descubrir sus secretos. Te habitúas a ese enemigo. A cambio te vas encontrando con distintos experimentos que son más duros de matar como los Hunter o las tarántulas gigantes. Pero ya cuando sabes cómo moverte por la mansión, es que puedes esquivar enemigos sin mayores complicaciones y un muerto que al principio te ponía taquicárdico acabas como digo pasando de él porque ya no es un riesgo. Ya no merece la pena gastar munición.

En Dying Light no se siente nunca esa superioridad como tampoco se siente que de verdad sea un apocalipsis zombi creíble. No hay zonas abandonadas y solitarias. No está ese romanticismo inherente a la muerte de una ciudad. No hay momentos de soledad donde puedas pararte a pensar en lo que está pasando. Nunca llegas a una plaza que sabes que tiempo atrás estuvo llena de vida y ahora no hay nadie. Porque todo está lleno de muertos para que vayas correteando por el mundo cual Faith de Mirror’s Edge. ¿El problema con esto? El control.

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El control me ha fallado varias veces y no sabéis lo que he echado de menos el movimiento de caer rodando del juego de DICE. O sea, que eres un tío que es la caña escalando, saltando y corriendo por los tejados de la vida pero no puedes caer a una distancia prudencial sin hacerte daño. OK. No sé, a veces pienso que he entrado en Dying Light creyendo que iba a ser otra cosa. Como quien entra a Mario Kart esperando un simulador o algo así.

Queda hablar de la historia y sus personajes. Madre mía qué manía en los juegos que me paso últimamente de fingir que importa un secundario que no se ha desarrollado. Es que me desconecto totalmente del protagonista. Te ponen a un tío súper molón y juvenil en cuatro cinemáticas y luego hay que llorarle. Pues no. Lo siento pero es que no me habéis dado tiempo para que me importe lo más mínimo. No es un J-RPG o un libro. O por lo menos no es el final. Que si el amigo de toda la vida con la que has pasado todo el juego la palma al final, todavía puedes decir “Vaya por Dios”. Y es el problema que tiene Dying Light. La campaña puede durar entre pitos y flautas cerca de 20h. ¿De verdad no había forma de venderme algún personaje en 20h? Creo que antes de escribir un guión de este tipo donde se busque cierta reacción por parte del jugador el que lo escribe debería verse el sexto y séptimo episodio de la serie original de Fullmetal Alchemist. En ningún momento me he sentido conectado con los personajes.

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Los problemas de Dying Light no terminan aquí. Porque queda hablar de otra lacra: El escenario. El juego tiene dos escenarios: Una zona “pobre”, como de chabolas y una zona más comercial y turística que recuerda al centro de una ciudad europea cualquiera (o al menos a mí, con cero conocimientos en arquitectura así me lo ha parecido). Y creo que aquí se ha cometido el error de darle demasiado protagonismo al primer escenario que abarca fácilmente el 75% de la historia. Mientras tanto, el segundo aun ofreciendo más posibilidades, estar mejor diseñado y artísticamente ser más bonito, queda en algo que roza lo anecdótico. Saltar entre chabolas pues qué queréis que os diga, no es que sea del todo aburrido pero se explota demasiado.

Los enemigos también se las traen. Si se ha jugado a Dead Island apenas se van a encontrar mejoras aquí. Están los zombis normales que se mueven súper despacio, los zetas o infectados rollo 28 días después; los tipos de 2m súper rocosos que, todo sea dicho, son un coñazo y luego variantes. Concretamente cuatro: Los nocturnos tipo Soy Leyenda, y copias de los denominados heavy hitters de Left 4 Dead 2: El zombi que vomita ácido, el que explota y una curiosa variante de La Bruja. Este enemigo en el juego de Valve era una mujer pálida que aparecía llorando Si se le provocaba las risas estaban aseguradas. En Dying Light hay niños. Y mira, esto me ha gustado. De vez en cuando escucharemos a un niño llorando y ay de ti como te acerques sin estar preparado. No atacan igual pero el concepto es el mismo.

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Lo que critico de los enemigos es que no noto una auténtica exploración de las posibilidades. No hay enemigos que de verdad puedan suponer un reto a tus habilidades de parkour. Vale los nocturnos te pueden perseguir escalando y tal, incluso los zetas pero nunca he sentido la presión de tener que huir de ellos de verdad. De sentir que cualquier salto podía ser el último si no medía bien mis pasos o las distancias. Nunca he sentido la necesidad de pensar que ojalá llegue ya al refugio. Tampoco hay animales. En un barrio marginal esperas encontrar como mínimo perros. Lo mismo de los supervivientes. Hay gente que, por decirlo de alguna manera, pertenece a cierta facción y van muy bien preparados. Luego hay supervivientes normales a los que puedes ayudar pero nunca se fuerzan combates contra ellos. No se te pone en la tesitura de si debes saquear a alguien por el mero hecho de poder O al revés, que te saqueen a ti. Ir con tu inventario y que te amenacen con matarte si no das parte de tu botín. Sé que son tonterías o rizar el rizo pero después de todo lo visto en montones de juegos no veo el problema de implementar cosas como las que propongo.

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El título se limita a contar una historia que ya se conoce y no aprovecha el marco para desarrollar ninguna situación complicada, ningún dilema. Y es una pena. Ojo, quizás el problema sea mío porque esperaba una exploración mucho más equilibrada: Con momentos de adentrarnos en lugares totalmente abandonados con quizás uno o dos zombis; pero también momentos donde habría que correr apresuradamente sin posibilidad de fallar un salto. También esperaba un sistema de combate más profundo y sobre todo “menos Dead Island“.

Pese a todas estas carencias, se trata de un juego divertido con una historia que, aun con sus sombras, entretiene. También debo decir que el juego consigue meterte cierta presión con el ciclo día noche. Según se va acercando el anochecer te van avisando que busques un refugio hasta que, al sonar la alarma, puedes oír por radio algo estilo Buenas noches y buena suerte. Que si no estás en un refugio atente a las consecuencias. Y entre que no se ve nada de nada y que si llevas encendida la linterna te pueden ver y liarse parda… Mola. Me habría gustado más momentos que sí o sí hubieran pasado por la noche. Pero bueno que si se quiere jugar por la noche basta con ir a dormir hasta que caiga el sol.

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Las armas ofrecen variaciones realmente curiosas, y si quieres tener mucha variedad en tu arsenal toca buscar y patear todo el entorno en busca de materiales. Cuchillos, hachas, bates, machetes… Hay de todo. Incluso armas de fuego que hay que usar bajo tu propio riesgo porque, como no podía ser de otra forma, el ruido atraerá a los zombis. Llega un momento en el que al enfrentarte a enemigos no infectados se hace indispensable usar armas de fuego, y contra enemigos como los tíos de 2m, es la mejor idea. Limpiar un poco la zona y, si hay que matarles, con arma de fuego. Botín y a correr.

Dying Light a mí no me ha gustado, no es que pille a nadie por sorpresa. Pero vamos, tengo entendido que sí hay gente que lo ha disfrutado mucho. Incluso hay quien dice que es “de lo mejor de la generación”. ¿Bajo mi punto de vista? Ni de lejos. Hay muchos títulos que son mucho mejores a la hora de ofrecer una experiencia de supervivencia e incluso de terror. ¿Mundo abierto y zombis? Parece que no hay tanto. Yo por ejemplo disfruté mucho más de State of Decay. Si estás muy necesitado de zombis, pues mira ve a por Dying Light de cabeza. Si no, mejor ahorra el dinero.

6/10

 

Un comentario en “Análisis – Dying Light”

  1. Estoy de acuerdo en la gran mayoría de lo que dices, es mas a mi se me hizo repetitivo…te acabo de descubriría y tu blog me parece interesante, te ofrezco a que visites mi blog cuando quieras, te invito a que me sigas, un saludo.

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