Así nació Super Mario Kart

En noviembre de 1990, Nintendo dio un golpe sobre la mesa con el lanzamiento de una de sus videoconsolas más icónicas y legendarias. La Super NintendoSNES fue todo un éxito que llegó a vender cerca de 50 millones de unidades en todo el mundo. Entre sus títulos de lanzamiento estaba el ahora mítico F-Zero. Se trataba de un título de carreras frenéticas que hacía uso del revolucionario “Modo 7” de la consola.

Este “Modo 7” lo que hacía era tomar una textura y deformarla para que diera sensación de profundidad. Fueron muchos los títulos que utilizaban este modo, como Chrono TriggerCastlevania. Como la consola no tenía 3D real, cada estudio se sacaba sus truquillos para dar la sensación de ser técnicamente mucho más avanzados de lo que realmente eran. Por ejemplo, la gente de Rare utilizaba imágenes prerrenderizadas y animadas para Donkey Kong Country. ¿Y por qué hablo de F-Zero si esto va de Super Mario Kart? Pues toma asiento que a lo mejor flipas un poco. Porque todo empezó como un F-Zero.

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El título de carreras disfrutó de cierto éxito, y cómo no, en Nintendo se pusieron manos a la obra para sacar al mercado una versión multijugador. Se dieron cuenta de un problema en cuanto se pusieron a ello: Si querían que se pudiera correr contra otro jugador, tendrían que sacrificar parte de la velocidad vertiginosa que caracterizaba a la serie F-Zero así como reducir el tamaño de las pistas. El número de cuadros que quedaban disponibles no eran suficientes para garantizar un buen circuito que fuese rápido y vertiginoso.

Viendo lo que tenían sobre la mesa intentaron hacer un juego de carreras de Fórmula 1, pero el problema era que la sensación de velocidad no era la adecuada y los circuitos demasiado pequeños. Alguien dio entonces con la solución: Hacer un juego de karts. En los primeros testeos vieron que aquello funcionaba, aunque estaba muy lejos de ser perfecto o divertido.

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Lo primero que saltaba a la vista era que el diseño de los corredores era paupérrimo y que todos se veían igual en pantalla vistos por detrás. No había manera de distinguir unos de otros. No tenían personalidad. Empezaron a pensar en qué personajes podían poner que fueran fácilmente reconocibles. Y bueno, ¿quién hay más reconocible que Mario? Estaba claro que tenían que estar Mario, Luigi, Peach, Yoshi…

Cuatro personajes se quedaban cortos, así que pensaron en introducir más y dijeron “oye, ¿y si metemos enemigos de la serie?” Según Miyamoto, siempre vieron a Mario como un personaje de cómic donde no importase que de repente los malos no fueran tan malos. Total, para un día en las carreras… ¿qué más daba? Tampoco pensaban que nadie pudiera “odiar” realmente a BowserDonkey Kong Jr.

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Con todo esto preparado comenzaron las pruebas para los circuitos. Como eran planos, pensaron dotar de distintos terrenos a los circuitos. Agua, arena, asfalto… Cambiando el nivel de resistencia dotaron de cierta variedad cada una de las pistas. Aun así, quedaban cosas por pulir. Siendo un juego de Mario y en un punto del desarrollo algo avanzado pensaron en meter power-ups como en los títulos principales. Que sería divertido poder luchar por esa primera posición de modo que, los jugadores menos hábiles tuvieran también posibilidades para ganar.

Los propios desarrolladores contaron que el primer ítem que crearon fue la mancha de aceite que se transformó en el plátano. Luego se sucedieron los demás, siempre buscando que el juego estuviera lo más balanceado posible. Una cosa que siempre me ha llamado la atención ha sido leer cómo durante las horas de pruebas se producían auténticos piques entre los desarrolladores que en más de una ocasión acabaron a gritos en la oficina por ganar en el último segundo o ver cómo le arrebataban la victoria prácticamente en la línea de meta.

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También llama la atención ver cómo una saga tan icónica como es Mario Kart, que es uno de los buques insignia de la Gran N, comenzó como un intento de adaptar F-Zero al multijugador, quedando un juego totalmente diferente. También llama la atención ver cómo ha ido evolucionando la serie y cómo han ido experimentando. Por cierto, la versión de AdvanceMario Kart Super Circuit hace uso del llamado “Modo 7” que mencionaba al principio, aunque en la portátil se conoce como “Modo 2”. Además incluía los 20 circuitos originales de SNES a los que había que sumar los  20 propios del juego, siendo una de las entregas con más pistas.

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