¿Queda algo de la antigua Lara en los nuevos Tomb Raider?

1996 fue un año clave en la industria de los videojuegos. Dos empresas: NintendoCore Design lanzaron al mercado, y en un plazo de cuatro meses, dos títulos que revolucionaron por completo el panorama. Uno era Super Mario 64 y el otro, Tomb Raider. El primero vio la luz para Nintendo 64; el segundo lo hizo para PlayStation, la Sega SaturnWindows. Mario ya era un personaje más que consolidado y muy querido por los fans de la Gran N. Pero, ¿quién era Lara Croft? ¿Qué le hizo triunfar?

Han pasado más de veinte años desde que salió al mercado el primer título protagonizado por la aventurera británica y, durante todo ese tiempo, sus videojuegos han ido cambiando y evolucionando. A veces a mejor, en ocasiones a peor. Pero ha sabido reinventarse en varias ocasiones sin dejar atrás su sello. ¿O quizás no? Te animo a sumarte una vez más a un viaje. Un viaje a través del espacio y el tiempo para comprender mejor cómo era Tomb Raider y cómo es. Un amigo mío me preguntó hace poco si todavía quedaba algo de los títulos clásicos en las nuevas entregas. Y con Shadow of the Tomb Raider a la vuelta de la esquina es posiblemente un buen momento para responderlo.

 

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Las imágenes de arriba se corresponden a los primeros pasos de Lara Croft en la Historia. Y fueron toda una declaración de intenciones. La ubicación de la cámara no es casual, pues nos deja muy claro el panorama: A la izquierda, una puerta cerrada que casi parece un muro; a la derecha, un palmo de nieve clarea más que el resto dejando claro que sí o sí, esa es nuestra dirección. Pero no es lo único. Si nos fijamos en el suelo, veremos unas huellas en la nieve. Las de los lobos que atacaron a nuestro sherpa momentos antes de quedar atrapados en su guarida. El mensaje no puede ser mejor: Solo hay un camino posible y es hacia el peligro.

La banda sonora es prácticamente inexistente, pues predomina el silencio. Un silencio sepulcral que ha reinado entre esas formaciones rocosas durante siglos. Ningún hombre ha entrado ahí en muchos, muchísimos años. Efectivamente, estamos solos. Y eso marca el juego hasta el final. La sensación de soledad que puede llegar a sentirse jugando a un Tomb Raider clásico en muchas ocasiones roza lo obsceno. Y la sensación de avanzar sin saber muy bien por dónde ir, fijándote en cada recoveco del entorno y con los dedos preparados para desenfundar en caso de peligro; caló tan profundamente en el colectivo de jugadores que rápidamente el título se convirtió en todo un éxito.

Great Wall
Los primeros pasos en Tomb Raider II también dejaban claro que estábamos solos.

Toby Gard, creador de la franquicia, diseñó el primer título con un único objetivo en mente: Que el jugador pudiese explorar tumbas, que se sintiese realmente perdido en aquellos lugares. Por lo tanto, la sensación de soledad y la necesidad de descubrir esos lugares remotos debían primar por encima de la acción. Los puzles a los que había que hacer frente, así como las trampas y los saltos imposibles eran los elementos que ayudaban a los desarrolladores a presentar un mundo inhóspito, antiguo y peligroso.

Morir en Tomb Raider es habitual. Muy habitual. Generalmente, uno muere por calcular mal una distancia o por no haber prestado atención al entorno. En ocasiones, quedarse sin munición “pesada” también podía ser motivo de un buen quebradero de cabeza. Lanzarse a la aventura sin una guía o alguien que te ayude a avanzar de vez en cuando puede provocar en más de un nivel (sobre todo cuando hablamos de los últimos de los juegos clásicos) que nos quedemos atrapados dando vueltas durante días. ¿Semanas atrapado en un nivel? Con Tomb Raider II III, era posible.

TombRaider3.jpg
Tomb Raider III

Y sí, ahora toca hablar de los títulos que vieron la luz después del éxito del que hablaba. Los siguientes títulos de Lara tomaron un camino muy habitual en la época, y fue la de dotar a las entregas posteriores de mayor acción. Bajo mi punto de vista, en Tomb Raider II esto funcionó bastante bien, teniendo unos niveles muy equilibrados. Fue el primer título en incluir enemigos humanos que otorgaban al título de cierta dificultad añadida, pues muchos de ellos utilizaban armas de fuego.

Aunque Toby Gard dejó Core Design tras el lanzamiento de Tomb Raider al no estar de acuerdo con la sexualización que estaba sufriendo su querida creación, el equipo que se encargó de Tomb Raider IITomb Raider III no era ajeno a lo más importante que nos ofrecía el primer título: La exploración; la necesidad de avanzar por unos niveles sabiendo que estábamos solos afrontando peligros desconocidos. Aunque estas entregas incluían niveles algo más civilizados como Londres o Venecia, también dieron algunos de los mejores escenarios no ya de la saga, sino del mundo de los videojuegos. El Templo de Xián me sigue pareciendo a fecha de hoy, una obra maestra que merece su propia entrada al estilo del Castillo de Cainhurst.

Temple of Xian
El Templo de Xian.

Como no podía ser de otra manera, y del mismo modo que ha sucedido en la actualidad con series tan conocidas como Call of DutyAssassin’s Creed, lanzar un juego al año suponía un esfuerzo inhumano para Core Design, que sufría para poder entregar a tiempo sus proyectos. Acabaron tan cansados que con The Last Revelation quisieron acabar con la serie, sepultando a Lara en un final lleno de incógnitas.

TR63
Tomb Raider: The Angel of Darkness

Después vino Tomb Raider Chronicles, que supuso un bajón muy evidente en la calidad que venía demostrando la serie. Calidad que, bajo mi humilde opinión, decayó tras la segunda entrega (que me parece la mejor). Conscientes de que no habían cosechado las mejores críticas del mundo, desde Core Design quisieron darle una vuelta de tuerca a la serie. Cabe mencionar que los juegos llegaron a un punto donde tenían unos rompecabezas demasiado enrevesados para la mayoría de jugadores. Y muchos encontraban en niveles como Mercado de Trajano la horma de su zapato. Chronicles además permitía ir y volver entre niveles. La respuesta a todo esto fue Tomb Raider: The Angel of Darkness. Un título que se vendió como un soplo de aire fresco, un lavado de cara, el comienzo de una nueva trilogía y que acabó siendo un desastre. El control era infernal incluso para los estándares de la saga; presentaba errores de programación y de diseño que podía provocar que tuvieras que volver a empezar… Y la lista sigue.

Esto provocó que la serie se fuera a pique durante unos años, hasta que en 2006 Crystal Dynamics la trajo de vuelta con el comienzo de una trilogía que haría historia. Tomb Raider Legend llegó pisando fuerte y con Toby Gard bajo el brazo. El título presentaba de nuevo ese equilibrio entre acción y exploración que habían catalogado a la saga incluyendo nuevas mecánicas como el gancho. Tuvo tan buena acogida que para celebrarlo, desde la compañía no dudaron en hacer uno de los mejores remakes que hemos visto en toda la Historia de los Videojuegos. Tomb Raider Anniversary no era solo una vuelta a la primera aventura de Lara, sino que lo hacía desde el prisma de la nueva generación. Demostrando así que la serie había sabido evolucionar.

Pero pasó el tiempo y tras lo visto en Tomb Raider Underworld hubo un vacío que duró años durante los cuales el inofensivo Uncharted había dado paso a dos secuelas extraordinarias que no pasaron desapercibidas para los desarrolladores. La popular serie de Nathan Drake había sabido llevar el cine palomitero de aventuras a los circuitos de la PlayStation 3. Y, cómo no, en Crystal Dynamics tomaron nota. Cuatro años después de Underworld llegó Tomb Raider (2013). Las comparaciones eran odiosas y, con ellas, era inevitable ver que Lara Croft llegaba tarde a la fiesta.

La sensación de soledad, la ausencia de una narrativa omnipresente y la exploración pausada pero plagada de peligros a la vuelta de cualquier esquina había desaparecido. No debe sorprender entonces que se diga que Tomb Raider es el menos Tomb Raider de la franquicia. Se vendió como un reboot de la saga, como el título que explicaba por qué Lara era como era y por qué se dedicaba a eso. Pero por desgracia parece que solo se fijaron en que llevaba dos pistolas y disparaba a cosas. Porque los rompecabezas y la exploración de tumbas había quedado atrás.

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El traje ártico, todo un guiño a la tercera entrega.

Con Rise of the Tomb Raider, cuyo análisis está disponible aquí, no tuvimos ni una cosa ni la otra. Por cierto leyendo el análisis me doy cuenta de la evolución que he tenido en dos años, vaya tela. Volviendo al juego, este pedía acción a gritos pero rara vez llegaba. La exploración quedó relegada a las tumbas. Debo decir que me encantaron y que demuestran que si no hacen un título como los de antes, es porque no quieren. Respondiendo a la pregunta de si queda algo de los antiguos Tomb Raider en los nuevos, debo decir que sí. Hay algún resquicio pero está claro que es una serie que ha decidido evolucionar de manera que pueda llegar a un mayor público.

Honestamente, dudo que con Shadow of the Tomb Raider vuelva la exploración tal y como la conocimos hace veinte años. O hace diez si me apuras. Pero pienso que igualmente nos permiten descubrir lugares ancestrales llenos de misticismo, de historia y de secretos. Los tiempos cambian y con ellos lo ha hecho Lara. Del mismo modo que hemos tenido títulos como The Temple of Osiris, me parece que hay hueco de sobra en la franquicia y en Square Enix para desarrollar aventuras que se asomen más al enfoque clásico. ¿Y tú? ¿Prefieres los títulos antiguos o los modernos?

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