Análisis – Shadow of the Tomb Raider

Título: Shadow of the Tomb Raider
Desarrollador: Crystal Dynamics
Plataforma: PC (versión analizada) ; PS4 ; Xbox One
Género: Acción ; Plataformas
Año de lanzamiento: 2018

Desde hace ya cinco años, cada nueva entrega de Tomb Raider ha supuesto una ligera decepción. No porque fueran malos títulos, sino por lo que suponían. La entrega de 2013, que supuso un antes y un después para la serie, se desmarcó tanto de la fórmula clásica que no fuimos pocos los fans que pusimos el grito en el cielo. Aquello, más que una nueva entrega de la saga que había sentado las bases hacía ya quince años para lo que serían los títulos acción y plataformas en tres dimensiones; parecía un Uncharted de bajo presupuesto. Un quiero y no puedo en vez de un triple A hecho y derecho.

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Sus mecánicas de supervivencia no estaban todo lo equilibradas que deberían y enseguida sobraban los recursos. Más que un intento por salir adelante parecía una excursión por el campo. No quiero entrar a hablar de los agujeros que mostraba en su narrativa, donde tan pronto parecía un drama matar a alguien, como que lo celebraban nuestros amigos o seguíamos escabechando enemigos sin piedad.

Rise of the Tomb Raider supuso más de lo mismo, pero mejor. Parecía más cercano a los títulos originales con una exploración de tumbas mucho más pulida, unos escenarios mejor diseñados y alejados de todo tipo de situaciones que pudieran crear un conflicto con su jugabilidad. No obstante, esa ligera continuidad seguía proporcionando la sensación de que estábamos ante un Uncharted que evitaba a toda costa los momentos de grandeza para que no se le tachara de oportunista.

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¿Y por qué cuento todo esto? Porque me parece necesario para entender lo que tengo que decir acerca de Shadow of the Tomb Raider. He leído, entre otras cosas, que estamos ante el episodio de Crystal Dynamics más oscuro de todos. Incluso que es un cierre “perfecto” (o casi) para esta trilogía. Pero nada más lejos de la realidad. Ni es oscuro, ni es un cierre, ni es perfecto. Se notan ciertas mejoras en sus mecánicas que son de agradecer, se siente que por fin han encontrado su camino lejos de la sombra de Nathan Drake, pero a la vez todo se siente… Insuficiente.

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El argumento me ha parecido el más flojo de los tres, con unos personajes sin ningún tipo de carisma o de peso real para la narrativa. Además, Lara es tremendamente plana. No hay ningún atisbo de profundidad y cuando parece que se van a detener a desarrollar al personaje, lo hacen poco y mal. Hay un momento donde se evoca a la infancia de la protagonista y nos toca resolver un puzle en la Mansión Croft cuando ella no era más que una niña. Intentan contarnos un hecho importante en su vida que no voy a revelar aquí; pero más que eso estamos ante un corte abrupto e innecesario de la historia principal.

Volviendo a los entresijos del argumento, este nos cuenta cómo debido a un capricho de Lara, se desata el Apocalipsis. Tenemos escenarios en Sudamérica, pueblos ancestrales y todo lo necesario para un buen juego que parece estar aprovechando el tirón del fin del mundo de 2012. Pero seis años tarde. Según nos cuentan en el propio juego, para detener el Armagedón es necesario encontrar una cajita de plata y evitar sus tentaciones. Mientras tanto nos tratan de meter cierta prisa porque se está desatando un poder descomunal: Hay inundaciones, terremotos, tormentas… Muere gente y Lara parece estar súper afligida. Hasta que aparece el marcador de tumba de desafío cercana; o de una cripta. Entonces que se pare el mundo que nos bajamos. Porque es más importante encontrar lo que sea que haya ahí dentro que salvar el mundo.

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No es lo único que está mal, para variar. Porque el haber provocado el principio del fin y el hacer que cientos de personas estén falleciendo a causa de catástrofes naturales no es que tenga una gran repercusión en la moral de la protagonista. Para nada. Hay un par de cinemáticas donde se lleva las manos a la cabeza y poco más. A seguir disparando a soldados y a seguir haciendo todo lo posible por salvar el mundo del caos que hemos provocado. El punto álgido de esta falta de profundidad para la protagonista lo tenemos en una refinería. Aquí Lara se ensiroca a lo bestia y empieza a disparar a diestro y siniestro. Cuando se le pasa y descubre la que ha liado, se queda como en shock. Un buen momento para que nos cuenten qué siente ella; para que se plantee si de verdad merece la pena hacer lo posible, incluso matar, para salvar el mundo. O yo qué sé, que se pregunte si su padre estaría orgulloso de saber en qué se ha convertido y las cosas que está haciendo. Pero no. Aparece Jona, o como se llame, el Capitán Friendzone del juego, le pregunta si está bien y le abraza y no nos deja ese momento de intimidad.

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El tipo este es un cansino, por cierto. Uno de los que sobra. Uno de esos personajes que sigo sin entender por qué se empeñan en meter en los juegos de hoy día. Típico acompañante que va de enrollado, de hacer gracias y todo lo que hace es dar la matraca y ser un cansa almas de principio a fin. Que en cuanto parece que lo han matado tocas madera para que sea cierto y no haya un “giro” de guion.

Todo esto solo la punta del iceberg porque tenemos un villano principal que bueno, está ahí y se aprecia el trabajo que hace, pero tampoco hay que esperar grandes cosas de él. Está porque se le necesita y poco más. No se le saca jugo; y aunque se explica como buenamente pueden sus intenciones uno se queda igual.

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¿Tiene algo bueno Shadow of the Tomb Raider? A duras penas, pero sí. Las tumbas de desafío son mejores que en entregas anteriores, las criptas lo mismo y todo lo que son las mecánicas se sienten más pulidas. Ya por fin se atisba el camino que pretenden llevar desde Crystal Dynamics. Y si hace unos días me preguntaba si volveríamos a ver algo de la Lara Croft de siempre, ahora puedo decir que hay luz al otro lado del túnel. Es pequeña y tenue, pero está ahí. El título busca alejarse de momentos estelares o de grandes escenas de acción y busca en todo momento un estilo de combate mucho más duro y frágil donde tendremos las de perder casi siempre. Se premia más el sigilo que la acción y es algo que casa mejor con la tónica del título. Aquí prima la exploración, el mirar todo con tranquilidad y tomarse su tiempo. Lástima que la narrativa intente hacer lo contrario.

Todo lo demás se nota sólido y pulido a excepción del control. Que presenta los mismos problemas que las entregas anteriores. En porcentajes: el 90% de las veces que me han matado en este juego ha sido por el dichoso control de Lara; en concreto a la hora de saltar y usar el gancho. De esto que por razones que escapan a mi conocimiento decidía saltar hacia donde no era o el gancho decidía que pasaba de hacer su trabajo. He de decir que puse el juego en precarga el día antes del lanzamiento y jugué al día siguiente de milagro porque pude poner el móvil como zona wifi para “liberar” el juego. Vamos, que he jugado sin parches así que esto puede haber cambiado. Pero me sorprende para mal que siendo la tercera entrega con el mismo sistema de escalada, tengamos presentes este tipo de errores.

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Ahora sí, por todo lo demás se nota un juego que ha avanzado hacia delante en sus mecánicas, en su apartado audiovisual y en su personalidad. La supervivencia ha terminado por afianzarse como un método de recolección para mejorar nuestro equipo. Así mismo tendremos varios atuendos como viene siendo habitual en la serie desde Tomb Raider II. En esta ocasión servirán para mezclarnos con la gente de ciertas tribus y también para tener ciertas ventajas. Podemos mezclar partes de arriba y de abajo para beneficiarnos de varias características.

Aunque el conjunto es el de un buen título con una historia que hace aguas, es de justicia decir que le queda mucho camino por recorrer a la saga para verse como algo hecho y derecho. Lo importane es que se trata de un juego divertido que llama muchísimo a la exploración, a perderse; y que presenta lugares increíbles y buenos desafíos. ¿Lo recomiendo? Sí, pero solo de oferta.

6/10

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