Análisis – Sekiro Shadows Die Twice

Título: Sekiro Shadows Die TwiceSekiroAdd.jpg
Desarrollador: From Software
Plataforma: PC (Versión analizada); PS4; Xbox One
Género: RPG de Acción ; Sigilo
Año de lanzamiento: 2019

Ha pasado casi un mes y medio desde que se puso a la venta .Desde que llegué a casa un viernes, y mi mujer me sorprendió con el juego sobre el escritorio. Y casi con la misma ilusión con la que me entregaron joyas como Tomb Raider II o Pokémon Edición Oro, procedí a instalar el juego. Todo comenzó bien: Hacía lo posible por seguir una historia contada con cuentagotas; me esforzaba en entender el sistema de combate, los objetos y cada rincón de sus mecánicas. Como he dicho, ha pasado casi un mes y medio. Y el resultado no podía ser mejor.

SekiroSDT1
Desde sus primeros minutos, el juego regala estampas preciosas.

Es difícil afrontar un título como Sekiro Shadows Die Twice si se viene con la idea preconcebida de que las obras de From Software han de ser, a la fuerza, iguales. Tanto en su temática como en su trasfondo. Mucho se ha hablado en este tiempo acerca de su dificultad, de si Miyazaki se había excedido o si era un videojuego injusto. Antes de nada quiero dejar clara mi postura ante esta polémica: Ni Sekiro necesita un modo fácil, ni es injusto. El juego es exigente como lo fueron Bloodborne o Dark Souls pero es un título increíblemente sencillo cuando te dejas enseñar.

De hecho esto va de la mano con otra de las mayores críticas que ha recibido por parte de la legión de supuestos incondicionales que tiene el estudio creativo. En Sekiro no hay builds posibles: Ni atributos, ni cambios en el vestuario para mejorar nuestras estadísticas, ni diferentes sets de armas… Todo esto responde a una necesidad narrativa: Somos un shinobi. Ni un piromante, ni un hechicero, ni nada. Aunque me parece una explicación tomada por los pelos, ya que en Bloodborne éramos un cazador y eso no impedía cierta personalización.

SekiroSDT3
Vencer a cualquier Jefazo es siempre motivo de celebración.

La personalización del protagonista sí encuentra un medio de llegar a nosotros aunque de forma muy escueta, del mismo modo que la progresión del personaje. La personalización viene supeditada a las herramientas de prótesis, una suerte de armas secundarias que podremos mejorar y utilizar en nuestro favor durante los combates. Las hay de muchas clases, algunas muy recomendadas por jugadores y guías, otras totalmente olvidadas. Por ejemplo: Yo tuve muchísimos problemas para enfrentarme a las llamadas apariciones (que bien merecen tener su hueco en el Bestiario). Hasta que me dio por leer las descripciones de algunas prótesis y di con el abanico lila de fénix. Pasaron a ser enemigos de lo más asequibles que en el peor de los casos no me supusieron más de dos intentos. En el mejor, ni me tocaron. Y es ahí donde uno entiende que la forma de luchar puede adaptarse ligeramente a cada jugador, pero siempre respetando sus mecánicas. A mí me vino genial el uso de esa herramienta, pero para otros podría haber resultado más cómoda la herramienta “Barreno” (los petardos). Quizás Sekiro no sea tan laxo como otros títulos: Exige mucho, pero la recompensa también es mayor.

SekiroSDT9
La muerte está muy presente durante toda la historia.

La mejora de nuestras estadísticas no deja lugar a la imaginación, y se sostiene sobre dos pilares fundamentales: Las cuentas de oración y los recuerdos. Las primeras se reciben de tres maneras diferentes: Algunas estarán escondidas por el mundo del juego en habitaciones ocultas o en cuevas sumergidas; otras se podrán comprar a los mercaderes pero la inmensa mayoría se conseguirán derrotando a enemigos más duros de lo normal conocidos como minijefazos. En cuanto obtengamos cuatro de estas cuentas podremos ofrecerlas en un Ídolo del Escultor, que son los lugares de descanso, para obtener un collar de oración que automáticamente mejorará nuestra vitalidad y nuestra postura. Los recuerdos son más escasos, pero igualmente útiles. Estos se obtendrán exclusivamente al acabar con un jefazo y al usarlos en un Ídolo, mejoraremos el ataque.

SekiroSDT8
El sigilo es fundamental para sobrevivir.

Con unas herramientas a nuestra disposición tan sencillas y con la ausencia total de modo multijugador, se hace comprensible que aquellos que en anteriores entregas de From Software optaban por pedir ayuda para acabar con un jefazo o que farmeaban para ir con un nivel demasiado alto, ahora se quejen. Porque aquí es uno mismo contra el juego. Sin trampa ni cartón.

No todas las quejas son infundadas o refutables. Hay muchas cosas que sí lastran la experiencia de este Sekiro Shadows Die Twice. La principal bajo mi punto de vista, es lo que concierne a los escenarios. A mí me gustaron sobre todo los últimos: El Templo Senpo, la Aldea Mibu… Pero hay quien disfrutó más los primeros como el Castillo de Ashina. Lo que sucede es que hay muy pocos escenarios y el juego decide que es más conveniente revisitar algunas localizaciones dos o hasta tres veces. Sí, dichas localizaciones varían con otros enemigos o cambios en el entorno pero la sensación de estar otra vez en el mismo lugar no desaparece. Luego hay otras zonas, como la Mazmorra Abandonada que dejan un sabor agridulce. Son zonas cortas, de paso, con muy poco por explorar y que dan la sensación de haberse hecho con prisas. Como si ahí fuéramos a encontrar algo mayor. Atrás quedan zonas secretas totalmente opcionales con diseños increíbles como el Castillo olvidado de Cainhurst, de Bloodborne. En Sekiro la única zona secreta es la Hacienda Hirata que sin llegar a estar mal del todo, no guarda el misticismo del Templo Senpo, por ejemplo.

SekiroSDT6
No bebería de ese agua pero, ¿y lo bien hecha que está?

La historia tampoco es muy allá y aunque como suele ser normal en Miyazaki, hay que buscar por todas partes para ir atando cabos sueltos. Estamos ante un planteamiento cuya base no se aleja demasiado del visto en Bloodborne. En dicho título, la ciudad de Yharnam se veía devastada por el consumo de la sangre. En Sekiro, esa destrucción viene de la mano de la búsqueda de la inmortalidad. No buscaba un desarrollo ni un desenlace similares porque entiendo que Sekiro no juguetea con el terror gótico. Me atrevería a decir que ni siquiera con el terror en general, pero ahí tenemos a las apariciones y el estado Terror. Eso es lo que ha hecho que me haya parecido que no han profundizado todo cuanto deberían en todo ese asunto. Que algo que podría haber dado muchísimo más de sí queda truncado cuando comienza a tomar impulso. Casi todas las apariciones en Sekiro Shadows Die Twice son opcionales a excepción de la Monja Corrupta. Dejan entrever el resto un poco y ya.

SekiroSDT4
El misticismo forma parte de la naturaleza de Sekiro.

Parece que todo son puntos negativos y nada más lejos de la realidad. Donde más brilla Sekiro es en su jugabilidad. El sistema de combates de los más redondos que nos ha dejado esta generación. Si bien no es tan profundo como el de Nioh, se siente muchísimo más pulido. Cuando aprendes a bloquear ataques, a esquivar, hacer contraataques… Se convierte en un festival indescriptible. Sí, hay enemigos terriblemente difíciles como el Simio Guardián o Genichiro. Pero son más una suerte de examen que te hace el juego y si lo pasas, te deja avanzar.

Esto conlleva algo importante que poca gente parece comunicar cuando da su opinión sobre el título, y es que no es para todo el mundo. No es un juego accesible y en muchísimos momentos nos va a pedir toneladas de paciencia. Y ya ahí, cada cual sabrá si es capaz de tolerar la frustración o no. Siempre habrá quien se le de mejor o peor. Yo estuve varias horas para derrotar a Genichiro en la primera vuelta, sin ir más lejos. Por eso entiendo que haya jugadores que hayan decidido relegar la presencia del juego a la estantería. El juego es un desafío y hay que afrontarlo como tal. Muchas veces se pierde, es cierto, pero tarde o temprano se gana.

SekiroSDT7
Según avancéis en la historia os encontraréis con combates inolvidables.

Hay muchísimas cosas de las que me gustaría hablar largo y tendido, como por ejemplo de los objetos y de cómo estos afectan al combate. O cómo existen mecánicas que pocos jugadores conocen y muchos menos deciden aprovechar. Puede ser material para futuros artículos. Lo importante es que From Software ha vuelto con un título que si bien no está a la altura de otros de sus títulos, es capaz de brillar con luz propia; pero también de enganchar y divertir como el que más.

9/10

Seal of Approval

 

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s