Análisis – Blair Witch

Título: Blair Witch
Desarrollador: Bloober Team
Plataforma: PC (versión analizada); PS4; Xbox One
Género: Horror ; Narrativo
Año de lanzamiento: 2019

El Proyecto de la Bruja de Blair fue una de las películas que marcaron el cine en la década de los 90, e influyó tanto en el séptimo arte que trajo de nuevo a la palestra un género casi extinto: El Found Footage. No lo inventó, pues ya un par de décadas atrás tuvimos Holocausto Caníbal, por ejemplo.

La serie parecía olvidada hasta que, en 2016, salió otro film basado en la interesante mitología que presentaba el original. Si ya dicho largometraje me pilló por sorpresa, no os podéis imaginar cómo me sorprendió el anuncio del juego que hoy nos ocupa. Cuando vi el trailer en el E3 pensé que estábamos ante una nueva entrega de la serie Outlast.

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Cuando uno se pone a los mandos de Blair Witch entiende que, de Outlast tiene muy poco. Menos de lo que me habría gustado. Tenemos una cámara de vídeo que se convertirá en uno de los objetos principales del juego, y su uso, posiblemente el más original que haya visto.

Pero antes debo introducir la otra mecánica estrella de este juego: Bullet, nuestro fiel compañero canino. Es parte fundamental del gameplay, pues él nos avisará de la presencia de enemigos, nos traerá objetos y mantendrá a salvo nuestra escasa integridad mental. Entre las cosas que nos puede traer Bullet, tenemos unas cintas de vídeo que podemos reproducir en nuestra cámara. Al hacerlo cambiaremos el entorno para despejar caminos, abrir puertas y… Poco más, la verdad. Porque entre tanta premisa prometedora tenemos una ejecución pobre que apenas aprovecha lo que ofrece. La relación con Bullet apenas sirve de nada, y dado que el juego no es un Survival Horror no tenemos la necesidad de buscar consumibles como balas o botiquines.

Antes he dicho que el perro nos avisará de enemigos, y pese a lo que podáis pensar, podremos combatir contra ellos. ¿Cómo?, os preguntaréis a sabiendas de que no hay armas ni munición. Con la linterna. Ni siquiera aquí nos han metido un consumible como pueden ser pilas. El combate, que siempre será opcional (aunque el juego no lo diga nunca), es tosco, confuso y poco satisfactorio. En mi primera pelea acabé muriendo y opté por el sigilo. Más adelante tuve otro enfrentamiento  ahí ya logré salir airoso.

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Os prometo que tengo una linterna IDÉNTICA a esa en el pueblo.

Los enemigos en Blair Witch son unos seres antropomorfos, oscuros y compuestos como de ramas, que correrán a nuestro alrededor hasta que decidan atacarnos. Tenemos que apuntarles durante un brevísimo espacio de tiempo hasta que desaparecen en un fogonazo. Honestamente, considero que incluso de un sistema de combate tan básico se podría haber sacado algo más interesante, pero como pasa en otros apartados, se siente incompleto.

Creo que al juego le habría venido mejor un enfoque más cercano al sigilo como el que ofrecen aventuras similares como SOMA. Entiendo en parte la incursión de estos enfrentamientos puesto que Bloober Team fue criticado en su día por hacer de Layers of Fear un tren de la bruja sin ninguna amenaza real. Cuando estamos ante un título con una fuerte carga narrativa (como el mencionado SOMAConarium, del que hablaré pronto), el combate queda totalmente inutilizado. Y ni falta que hace añadirlo.

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Habrá momentos en los que apenas lograremos ver nada.

Pasamos ahora al siguiente punto: La trama. Perderse en los bosques de Maryland conociendo el trasfondo de la serie cinematográfica suena como una premisa absolutamente brillante, y así lo parece durante los primeros compases del juego cuando poco a poco nos vamos adentrando en la búsqueda de un niño desaparecido. El propio bosque se siente vivo, misterioso y hostil. La sensación de ser algo diminuto en una naturaleza monstruosa es fantástica. Pero poco a poco todo eso va quedando atrás para dar paso a un argumento que va dando tumbos, tratando de ser enigmático para acabar siendo confuso.

A esto hay que sumarle la linealidad que presenta su jugabilidad. Es difícil que un título que transcurre en un bosque donde la gente acostumbra a perderse y morir, funcione si lo haces pasillero. Hay un momento donde podremos movernos por una zona ligeramente abierta pero vamos, el equivalente a tres o cuatro habitaciones conectadas por pasillos. Un rompecabezas grande sin más.

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Sé que no estoy dejando títere con cabeza pero esperad porque hay más. El inventario es infecto. No sé cómo han podido liarse tanto en algo que lleva haciéndose bien desde los años 90. Gente de Bloober Team, ¿qué ha pasado? ¿Queríais hacerlo en plan orgánico? ¿En tiempo real? ¿Para qué? ¿Qué aporta todo eso a un juego donde no hay una sensación de peligro constante? Es que de verdad, parece como si hubieran empezado un Survival Horror y a mitad de desarrollo hubieran cortado sus mecánicas y tratado de salvar una historia que no aporta nada al universo narrativo del que procede y que deja indiferente.

¿Merece la pena este Blair Witch? Pues lo cierto es que no. Ahí fuera hay aventuras de terror con mejores mecánicas, mejores historias y mejores precios. Está incluido en el Gamepass. Si lo tienes y te apetece echarle un vistazo, todo tuyo.

5/10

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