Análisis – The Last of Us Parte II

Título: The Last of Us Parte II
Desarrollador: Naughty Dog
Plataforma: PlayStation 4
Género: Acción
Año de lanzamiento: 2020

Naughty Dog es, por lo general, sinónimo de calidad, de atención por el detalle, de momentazos y de exprimir al máximo las capacidades técnicas de cada consola con las que ha trabajado. Por eso, cuando se anunció esta continuación de The Last of Us, y tras ver lo que habían logrado años atrás con Uncharted 4 El legado perdido (Análisis), todos tuvimos claro que sería un portento gráfico; el techo de la generación. Pero quedaba un as en la manga que se han guardado todo lo posible. Hablo de la historia. Y mucho ojo con esto, porque la historia de The Last of Us Parte II es, sin lugar a dudas, su mayor baza.

Voy a intentar escribir este análisis sin entrar en destripes, pero por si acaso, os recomiendo encarecidamente que esperéis a pasaros el juego para leer nada. Volved entonces, porque de momento todo lo que necesitáis saber es que es una Obra Maestra; el mejor juego del estudio de lejos y, muy posiblemente (Bloodborne aparte), el mejor de PlayStation 4 e incluso de la generación.

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The Last of Us tenía un final brillante, agridulce en algunos aspectos, pero redondo en cualquiera de las apreciaciones que pudieran hacerse. El colofón a un viaje crudo, realista y muy duro. Porque el mundo en el que se desarrolla no es un mundo sencillo, ni misericordioso. Un lugar donde los caballeros de brillante armadura no existen, como tampoco las princesas en castillos. Un lugar donde prácticamente cualquier historia que pueda contarse no puede acabar bien, donde todos y cada uno de sus habitantes luchan con uñas y dientes por sobrevivir y salir adelante.

Con esto en mente, toca enfrentarse a la vida misma en The Last of Us Parte II, en donde encarnaremos a Ellie en un viaje muy personal, muy suyo, donde el mundo no está a su disposición, donde nosotros no tenemos ni por un instante la última palabra sobre lo que ocurre en él. En definitiva, Ellie es una más que intenta sobrevivir y hacer su vida.

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Tengo que reconocer que me ha sorprendido, para bien, cada giro argumental que ha mostrado el título, cada decisión narrativa que han tomado desde el principio hasta el final. Decisiones que han levantado más de una ampolla entre los jugadores. Así hemos tenido review bombings (gente poniendo mala nota al título en plataformas como Metacritic) tanto por la orientación sexual de la protagonista como por el desarrollo de esta historia.

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En un mundo acostumbrado como está a que todo sea color de rosa, donde todo tiene que seguir unos cánones maniqueístas monopolizados por Disney, Naughty Dog ha dado un golpe sobre la mesa para ofrecer sin ningún tipo de autocensura una historia tan brutal como brillante. Una narrativa que está ligada fortísimamente a cada escenario, a cada cinemática, a cada segundo del juego. De este modo me he encontrado con análisis tratando de tirar por tierra la excelente narrativa de The Last of Us Parte II tildándola de cosas absurdas, como por ejemplo que es imposible que el jugador pueda llegar a establecer un vínculo emocional con personajes que ya salían en la primera entrega, obviando el hecho de que estamos ante una continuación. Sí, es imperativo jugar The Last of Us para entender al 100% lo que está pasando.

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Me está costando mucho contar todo esto sin entrar en la materia, de verdad. Solo puedo decir que Naughty Dog  ha decidido contar la historia que debía contar sin pararse a pensar en lo que pueda pensar el jugador sobre esta. Y eso es un acto de valentía sin precedentes y la diferencia entre construir un mundo acorde con los personajes y no al revés. Porque cuando uno se encuentra ante una historia donde el propio universo se sostiene por sí mismo comprende que cualquier cosa es posible. Y si a esto eliminamos, como ya he dicho, los cánones maniqueístas del bien y el mal en pos de una escala de grises, nos queda el punto de partida perfecto para una historia épica donde cualquier cosa puede ocurrir.

Lo sé, hablo de manera muy críptica. Qué remedio. Pero si estás pensando en si este juego merece o no la pena, me agradecerás mucho que no busque revelar ni lo más mínimo de lo que te espera. Sí que puedo, por otra parte, contarte otras cosas: Como que la banda sonora es absolutamente brillante de principio a fin; con un toque melancólico, tranquilo, propio de un viaje que transmite esa sensación de que todo momento pasado fue mejor. Siendo como es un mundo postapocalíptico, ¿qué otras sensaciones debería dejarnos?

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Quizás el punto más flojo para muchos puede ser su jugabilidad. No porque sea mala, sino porque en sus primeros compases se siente muy continuista respecto a la entrega anterior. Pero cuanto más nos vayamos adentrando más nos daremos cuenta de que esto no es así. Ahora nuestros acompañantes pueden ser detectados; ahora contamos con una navaja que nos permitirá acabar con chasqueadores y otros humanos sin tener que ir creando dagas como con Joel. Todo lo que es jugar desde las sombras se nota más cuidado, pero también todo lo que respecta al combate. La IA enemiga es mucho mejor (que no perfecta), con acciones que nos sorprenderán más de una decena de veces pues no dudarán en flanquearnos y pensar en tácticas para dar con nosotros y hacernos picadillo.

En el tema del combate me han gustado muchísimo un par de cosas. La primera, que toda situación se puede resolver de muchísimas maneras distintas. Jugando con un amigo, este se sorprendía al ver que yo había «limpiado» una zona de manera diametralmente opuesta a como lo había hecho él. Al tener encuentros que mezclan infectados con humanos, podrá bastarnos con lanzar una sencilla botella para alertar a los chasqueadores y forzar un encuentro entre ambos bandos y así no gastar absolutamente nada de munición. Otra cosa que me ha gustado mucho es que de las diferentes facciones que presenta el juego, una en concreto se comunica con silbidos. Esto, que sobre el papel apenas transmite nada, se traduce en una sensación de estrés añadida al no saber qué se están diciendo. ¿Nos habrán localizado y habrán alertado sin que seamos conscientes de ello? ¿Se estarán diciendo que la zona está despejada? Poco a poco, y con atención, podremos ir entendiendo (si queremos) el significado de algunos de esos silbidos. Así, sabremos que alguien acaba de decir que su zona está despejada; o que estarán llamando a alguien que no contesta porque lo hemos matado.

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La atención por el detalle es enfermiza, no solo por cosas como estas, por supuesto. Dependiendo de dónde disparemos a los enemigos estos sufrirán heridas diferentes, incluso de un disparo en la pierna bien dado podremos matar a un enemigo porque se ha desangrado, y si nos acercamos veremos toda la sangre brotando de su cuerpo de manera extremadamente realista.

El realismo que ha buscado alcanzar Naughty Dog llega a tales niveles, que cuando alguien encuentre un cuerpo, le reconocerá y gritará su nombre. Sí, cada personaje tiene su propia historia. No son enemigos sin más, pues convive con otras personas, tiene vínculos amistosos, afectivos… Y afectará a los demás enemigos. Se pondrán tristes, se cabrearán, etc. Matad a un perro ante su amo y le oiréis gritar su nombre mientras se lanza a por nosotros. Nombres que por cierto, diría que no se repiten ni una sola vez.

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Los escenarios también tienen su historia. Casi siempre que encontremos un infectado en una habitación, o un chasqueador, o incluso un cadáver, habrá cerca alguna nota que nos revelará qué hacía ahí y cuál fue su final. Notas diciéndole a alguien que no aguantaba más la presión, que se había quedado atrapado, que había sido traicionado, etc.

Otra cosa que merece reconocimiento, es la naturalidad con la que Naughty Dog ha construido a sus personajes. He leído a gente quejarse de que se había metido con calzador que Ellie era homosexual, o que fulano o mengano es así o asá. Sin embargo, estas características no definen al personaje. Ellie no es como es por ser homosexual. Ellie es como es por las circunstancias que ha vivido, y que sea lesbiana tiene el mismo peso para la historia que el hecho de que sea mujer, o caucásica: Ninguna. Porque nada de eso es un pilar. Han decidido hacerla así, como han decidido hacer a los demás personajes tal y como son. Pero lejos de lo que hacen productoras como Netflix, ni el sexo, ni la raza, ni la orientación son la base de la historia. Se trata todo con una naturalidad soberbia, una naturalidad que debería ser la manera de hacer las cosas. Hay un personaje trans, que simplemente lo es. No es algo que vayan aireando y de hecho yo solo me enteré de pasada por lo que decían los enemigos al verlo.

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Estamos, bajo mi punto de vista, ante un juego que no es que roce la perfección: Es que la alcanza, superando con creces la maestría que ya mostraba el primer The Last of Us. Por eso, y por primera vez en la historia del blog, me veo obligado a poner una nota que jamás había puesto antes. Porque cuando un juego que es sin dudas un 10/10 se ve eclipsado por otro donde absolutamente todo es mejor, tan solo hay una nota que pueda poner. Y sí, os recomiendo encarecidamente The Last of Us Parte II. Ya querrían la mayoría de series, películas o novelas, contar con una historia como esta. Y otro día, si queréis, entraré a analizar por qué su narrativa es tan buena. Ni puñetero caso a los vídeos que rondan por YouTube diciendo que se han cargado la esencia del primero. Porque sencillamente no es verdad. Aunque como digo, eso es arena de otro costal y tendría que entrar en destripes.

11/10

Seal of Approval 2020

2 comentarios en “Análisis – The Last of Us Parte II”

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