Análisis – No Man’s Sky

Título: No Man’s Sky
Desarrollador: Hello Games
Plataforma: PC (Versión analizada); PlayStation 4
Género: Indie
Año de lanzamiento: 2016

Llevo jugando a la versión PC desde que salió, y siguiendo el juego un par de años. Y ha llegado mi momento de opinar.

Lo primero que hice cuando leí hace años que los animales eran procedurales fue no creérmelo porque las animaciones estaban demasiado bien conseguidas. Y finalmente el tiempo me ha dado la razón en eso. Lo segundo que hice, lo reconozco, fue dejarme llevar por el hype más salvaje y mi cabeza elucubró un millón de historias. Pero por alguna razón no me he decepcionado en absoluto. El juego es tal y como esperaba que sería y sí, me encanta. Lo adoro. Pero eso no quita que, primero, Hello Games la haya liado con el tema del multijugador.

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Análisis – Yo-Kai Watch

Título: Yo-Kai Watch
Desarrollador: Level 5
Plataforma: Nintendo 3DS
Género: J-RPG
Año de lanzamiento: 2016 (Europa)

En Japón son un fenómeno, y están arrasando en Occidente hasta tal punto que en España a principios de verano era imposible hacerse con él (y salió en abril). Personalmente lo conocí cuando lo presentaron en un Nintendo Direct de 2015. Me llamó mucho la atención más que nada porque el estudio que lo ha desarrollado es Level 5, que tienen en su haber el maravilloso Ni no Kuni. Quizás ese título fue un simple prototipo de lo que querían alcanzar con este Yo-Kai Watch!: Una franquicia vendeconsolas.

No hay que caer en el error típico de compararlo con Pokémon, porque se parecen lo que un cacahuete a un pistacho. Sí, ambos tienen cáscara, son frutos secos y están ricos (los pistachos más). Pero poco más. En Yo-Kai Watch! el desarrollo de la historia es por episodios, es más desenfadada que Pokémon y además hay unas 70 misiones secundarias.

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Los Perros de Tíndalos

—Casi me atrapan —dijo con la voz entrecortada.

Bebió el estimulante a grandes tragos irregulares y poco a poco le fue volviendo el color a la cara.

—Esa droga —dije— es el diablo en persona.

—No era la droga —gimió.

Su mirada ya no era de loco. Ahora daba impresión de un profundo desaliento.

—Me han olido a través del tiempo —susurró—. He llegado demasiado lejos.

—¿Cómo eran? —pregunté para seguirle la corriente. Se inclinó hacia mí y me agarró el brazo hasta hacerme daño. Otra vez fue dominado por horribles temblores.

—¡No hay palabras para describirlos! —murmuró roncamente—. Han sido vagamente simbolizados en el Mito de la Caída y en cierta forma obscena que a veces aparece grabada en algunas tablillas arcaicas. Los griegos le daban un nombre que ocultaba la impureza esencial de esos seres. La manzana, el árbol y la serpiente son símbolos del misterio más atroz.

Estaba yo pensando el otro día… ¿Qué monstruos han sido los que más miedo me han dado en los videojuegos? ¿Quiénes lograron que cerrase el juego en cuanto hacían acto de presencia? Puedo decir unos cuantos que me han hecho pasar ratos horribles, como los lobos en Penumbra Overture, los soldados de Terracota en Tomb Raider II, los espectros de S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl… Pero no supe decidirme. Quizás, y digo quizás, ganen los Profundos del Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth.

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Análisis – Alone in the Dark

Título: Alone in the Dark
Desarrollador: Infogrames
Plataforma: PC
Género: Horror
Año de lanzamiento: 1992

Bueno, bueno, bueno. ¡BUENO! Esto señores es CREMA de principio a fin. Vale, a ver, para quien no lo sepa. Quizás porque es nuevo por estos lares o porque el nuevo soy yo en mi blog y SORPRESA nunca lo he advertido (lo dudo) pero cuando me meto en un juego clásico lo hago con perspectiva. Sí, lo sé. Esto ya lo dije en mi análisis de Shadow of the Comet pero me gusta repetirme. El caso es que me dispuse a empezar a jugar a este Mouton Rothschild de los videojuegos y, tras retrotraerme al año 92 he de decir que en serio: He FLIPADO colega.

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El pueblo maldito de Animal Crossing

Animal Crossing New Leaf salió a la venta en junio de 2013 para Nintendo 3DS. Para mucha gente, esta saga es un auténtico vicio. Y me incluyo. Cuando vi la de horas que me había pasado en mi pueblo cazando bichos, pescando y arrancando hierbajos me asusté. Y me pregunté por qué no hice eso en la vida real (esto es tema para otro artículo). Y es que poco más hay que hacer. Eres el alcalde en un pueblo pequeño, con no más de cinco o seis casas. Y tu primera misión es pagarle al usurero asqueroso de Tom Nook la hipoteca. Una vez pagada, puedes pasarte la vida regando plantas, decorando tu casa, construyendo nuevas cosas para el pueblo, etc.

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Análisis – Undertale

Título: Undertale
Desarrollador: Toby Fox (y más gente)
Plataforma: PC
Género: Indie
Año de lanzamiento: 2015

Lo primero de todo: El juego es un 10. Os lo digo más que nada porque el análisis se va a centrar principalmente en por qué es lo que yo considero “Perfecto”. Segundo punto a tener en cuenta: Se avecina un tochamen. Tercero: El análisis REVELA detalles de la trama. Estáis avisados.

Cuando juego a un juego busco varias cosas en él: Primero y principal, que me divierta. Es un juego y tiene que divertirme. Mi profesor de Diseño de Videojuegos me dijo que un título no tiene por qué divertir más que nada porque se trata de un elemento subjetivo. Lo que a mí me parece divertido a otros les parece un coñazo y viceversa. Posiblemente mi manera de jugar a GTA Vaburra al 99% de chavales que viven en el juego. Y a mí no me atrae en absoluto andar haciendo el retrasado en el online. Así de simple. Mi manera de jugar, por cierto, es coger un coche (uno mío, personalizado hasta arriba), ponerme mi música y CONDUCIR. Llega un punto en el que me pongo a hacer el retrasado, la lío con la policía y etc. pero básicamente mi manera de jugar es de lo más autista que ha visto jamás Rockstar. Pero oye, soy feliz y como juego sin molestar a nadie no tiene más. Y sí, me gusta (me encanta de hecho) Euro Truck Simulator 2. Lo tengo y os asustaría saber la de horas que me he pasado conduciendo un camión. Volviendo al tema: Undertale es divertido. Tiene partes que, lo siento mucho, me han parecido un coñazo. Concretamente la parte final con la pesada de Alphys. Pero es un juego que incluso cuando busca ser tedioso (porque lo busca deliberadamente) logra arrancarte una sonrisa y lo más importante: Logra meterte en el mundo, aumenta la inmersión.

Otra cosa que busco cuando juego a un juego es que me atrape, me enganche. Haga que quiera seguir avanzando por mi propia voluntad y no por el simple hecho de acabarme el juego y a otra cosa. Y Undertale lo consigue. Atrapa, engancha. Y esto lo hace gracias a una red de puntos fuertes. Por un lado tenemos la base para una buena historia: Personajes memorables. Y lo siento, pero si algo he aprendido gracias a la literatura y el cine así como de las series de TV es que las mejores historias tienen una premisa simplísima. En El Hobbit tienen que encontrar un tesoro custodiado por un dragón (que suena a cuento estándar número 217); en Breaking Bad tienen que vender droga; en Kill Bill la Novia busca vengarse… Es que la premisa siempre es lo más simple del mundo. Y Undertale tiene esa premisa: Un niño cae al mundo de los monstruos. Fin. ¿Qué es lo que hace de Kill BillBreaking Bad, etc. algo grande? Sus personajes y las situaciones que estos generan. Luego esos personajes suelen tener subtramas para darles profundidad que en el fondo y por norma tampoco es que sean el adalid de la complicación. Salvo en el universo de Tolkien, donde el propio mundo es algo tremendamente complejo, como en Star Wars pero intentad simplificar sus historias y os daréis cuenta que lo enrevesado está en una buena construcción de sus personajes.

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Undertale no tiene unos personajes tan tridimensionales y complejos como los ejemplos que he puesto anteriormente, pero sí tienen la profundidad suficiente para que puedas ver cuál es su personalidad. Y tienen una personalidad tan exagerada que unido a los diseños visuales que se gastan hace imposible olvidarlos. En algunos casos como Flowey, va en contraposición a su personalidad. Lo que engancha en Undertale es lo surrealistas que son sus personajes, las situaciones tan absurdas que te hacen vivir y cómo se burlan a su manera del hecho de formar parte de un videojuego. Tenemos a Sans, que quiere y admira su hermano Papyrus aún conociendo sus defectos, que es un pasota y un vago hasta límites exagerados. Pero que luego, en secreto, se preocupa muchísimo por Papyrus y hace lo imposible para que siga siendo como es. Luego tenemos a Flowey que, bajo su tierno aspecto de florecilla, esconde el mayor villano del título. Consciente de que vive atrapado en un videojuego no duda en corromper nuestra partida guardada, echarnos del juego y hacer trampas para que no le podamos vencer. Y esto no es ni la punta del iceberg.

Si Undertale es lo que es, no es gracias a su historia, no es gracias a su argumento. Es gracias a sus habitantes, a sus situaciones. Y si hay algo que me ha demostrado es que… ¿por qué no? Se les ocurre algo y por “trambólico” que sea lo meten en el título dándole sentido. Y si no tiene sentido se burlan de ello y ya. El tema de las situaciones y los personajes es tan bestia, que dependiendo de cómo juguemos, cambiaremos sus reacciones y cambiaremos el propio mundo de Undertale.

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Este asunto es más complejo de lo que a priori puede parecer. Y es que la gracia reside en que podemos ir o bien matando a todos los enemigos que nos encontremos o bien convenciéndoles de que no somos agresivos. La segunda vía es la correcta, es la manera en la que está pensado que juegues. La primera, la rama genocida, al contrario, rompe el juego. Pero es que es parte de la experiencia. Ya no hay risas, ya no hay ciertas situaciones. Vas avanzando como una imparable máquina de matar y puedes pararte a saquear tiendas (porque el dependiente habrá huido) y ver los pueblos totalmente vacíos. La gracia reside en que Undertale es el elenco de personajes que lo pueblan. Y si los matas te quedas en… Nada.

Una tercera cosa que busco cuando juego es evolución. No necesariamente de mi personaje, ni de lo que me rodea. Es difícil de explicar, pero se resume en la sensación que se siente cuando has realizado un viaje. Para mí, y juraría que lo comenté en las Impresiones de The Witcher 3, la guinda del pastel en un juego que me ha hecho disfrutar es que me deje con la sensación de haber hecho un viaje. Dark SoulsThe Witcher (el primero), BloodborneTales of the Abyss lo consiguieron. Llegué al final y fue una de… “¿Y ahora qué?” Vale que con Undertale esta sensación no es muy grande (el juego dura poco más de 5h) pero dejan tanta marca sus personajes que la sensación de viaje está ahí. Y lo adoro.

Otra cosa que busco en un juego es que tenga SECRETOS. Que de pie a teorías, a elucubraciones, a misterios. Y Undertale sabe que existen los foros, y que es bueno que hablen de ti sobre todo si logras despertar la curiosidad en los jugadores. Así que han metido una serie de easter eggs y misterios para hacer que aquellos que más disfrutaron del juego sigan hablando de él.

Visualmente, estamos ante un título simple no: Lo siguiente. Es que roza lo cutre, hay que reconocerlo. Pero es que, ¿para qué? ¿Para qué más? Si lo que quieres es que se fijen en tu historia, tienes que trabajar en ese elemento en pos de los demás. Y realmente ahí está la gracia, que el juego es tan bueno y tan divertido que no necesita unos graficazos. Demostrando por el camino que no necesitas unas texturas ultrarrealistas en 4K para que tu título sea fantástico. Es reírse en la cara de las grandes empresas.

La música es otro 10. Es pegadiza, tiene pistas suficientes para que no llegues a cansarte y hace que acabes buscando alguna en YouTube (en mi caso la de Mettaton xD). Son pistas tipo retro, emulando la época dorada de los 8-bits.

A todo esto, hay una cosa que lleva trayendo de cabeza a varias personas y aunque realmente daría para un artículo entero voy a ponerlo aquí. ¿A qué género pertenece Undertale? Bueno, planteémoslo así: ¿A cuál pertenece Evoland? ¿Y Limbo? ¿Dear Esther? Vale, siempre habrá gafapastas que digan que Evoland es un título de Aventura en tercera persona o que Dear Estheres… Lo que sea. Pero lo cierto es que Undertale no puede catalogarse como un JRPG y mucho menos como un RPG. Estoy de acuerdo en que no comparte ni las mecánicas ni la profunidad que se supone deben tener los JRPG pero es que si nos vamos a un RPG rompe la primera regla que tiene este: No estás eligiendo un rol. Si nos basamos en la norma de que tomas el rol de un personaje (el niño que cae en el mundo de los monstruos) y que ese principio basta para catalogar como RPG un videojuego entonces absolutamente todos los videojuegos habidos y por haber son de rol. Y dado que no podemos escoger, como sí sucede por ejemplo en Elder Scrolls Arena qué clase de personaje llevamos, no es un RPG. Huelga decir que no posee la libertad de movimientos que se nos permite en cualquier juego de rol ya sea occidental u oriental.

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¿Qué género es entonces? Lo más parecido a este título que se me ocurre es Evoland dado que es una mezcla de mecánicas de diversos géneros y de ahí que lo catalogue como género Indie, pero me atrevería a decir que lo más cercano es Aventura. Lo que sucede con Undertale es que los personajes que lo habitan no quieren que andes resolviendo puzzles. No te dejan jugar. Podríamos catalogarlo por tanto como un juego del género Anti-aventura. Toriel básicamente nos coge de la mano para que no nos hagamos daño; Papyrus es un negado; Alphys nos va destripando los puzzles… Undertale, como lo fueron Kholat Dear Esther son experiencias jugables. Quizás este tenga un reto mayor que los otros dos pero no dejan de ser experiencias. Y en este caso, estamos ante un cuadro que deja que interactuemos con él. Estamos palpando con los sentidos una obra increíblemente personal que ha hecho alguien, buscando transmitir algo. Y lo mejor es que no es uno de esos cuadros que si cuelgas del revés no se nota. Porque otro puntazo de Undertale es que si quiere que te frustres, será injusto y te frustrarás. Para justo en ese momento saber que el juego buscaba ser injusto. Y él mismo espera que lo sepas.

Undertale hay que jugarlo, hay que experimentarlo, vivirlo y viajarlo. Supongo que si te has leído todo esto es porque ya lo has hecho. Si no, pues no sé a qué esperas, sinceramente.

10/10

Gabi’s Seal of Approval

Análisis – Kholat

Título: Kholat
Desarrollador: IMGN.PRO
Plataforma: PC
Género: Horror
Año de lanzamiento: 2015

Kholat es un título especial. No es el típico juego al que uno esté acostumbrado sino que como buen título Indie muestra explorar nuevos horizontes. Algo así como lo que hizo The Chineese Room con Dear Esther pero aprendiendo de los errores. El atractivo del título reside en dos puntos: La historia y el escenario. Menudos dos puntos, lo sé. La historia habla de un grupo de exploradores que fueron encontrados muertos en unas circunstancias muy extrañas, pero no viene contada de la manera en que se nos suele contar: No hay personajes que hablan entre ellos, no hay una trama como tal. Tú, como jugador, apareces bastante después de estos acontecimientos así que la forma que tenemos de enterarnos es a base de leer los artículos, diarios, recortes, etc. que encontramos desperdigados por todo el escenario.

Aquí ya tenemos la primera diferencia con Dear Esther. La historia no nos la van contando mientras mantenemos pulsado W, sino que depende de nosotros enterarnos más o menos de lo que pasó. A diferencia también de Dear Esther tenemos un objetivo más atractivo. En dicho título había una torre de radio a la que acababas dirigiéndote de manera total y absolutamente lineal pero Kholat rompe esa linealidad ofreciendo a nuestra disposición todo el mapa del juego, y nos propone como objetivo llegar a una determinadas posiciones apuntadas en nuestro mapa con las coordenadas. No podemos seguir ningún puntero en pantalla ni ningún caminito de puntos. Estás tú con tu mapa y tu brújula rusa. Y ya te puedes ir orientando con eso.

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Otro error que cometía Dear Esther es que no había peligros, no había un reto. Aquí tampoco es que haya demasiados pero sí lo justo para romper con cualquier monotonía y que el lugar se sienta hostil. Al fin y al cabo estamos en un páramo donde ha muerto bastante gente.

Otro título, por variar, al que se puede comparar es Slender ya que la idea es que en cada lugar de coordenadas que visites, recojas una texto. Pero ni es un título tan agobiante ni tan terrorífico.

Bien, algo que no me ha gustado de Kholat es su pésima optimización. Muevo títulos como GTA VThe Witcher 3 o Fallout 4 sin problemas en la configuración más alta pero con este eso es imposible. Hay unos bajones, unas rascadas, que duelen a la vista y hacen que acabes llorando sangre (¿será parte de la experiencia de juego?). Se pueden deshabilitar un par de efectos que no aportan mucho al apartado visual para que luzca mejor pero no te vas a librar de alguna bajada en los frames.

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Más allá de esto, el juego logra sumergirte en su historia, en su atmósfera, en su universo. Hace que quieras seguir avanzando, que quieras seguir indagando y eso es algo que agradezco. Porque significa que el juego ENGANCHA. Y es algo que me está pasando mucho últimamente. No sé si porque estoy dejando de hacer caso a los juegos que recomiendan las grandes webs, o si algo en mi cabeza ha hecho “clic” otra vez. Ni idea pero yo estoy encantado.

Kholat es un título para aquellos que busquen pasar unas horas (durará unas 4) inmersos en un misterio, sobreviviendo, temiendo por cada paso pero a la vez maravillados por lo precioso y letal del mapa. Mi consejo es que lo juguéis de noche, y más importante aún: Con auriculares. Apagad el móvil, bajad la persiana y subid el volumen. Espero que logréis descubrir lo que le pasó a esos desafortunados excursionistas. ¡Pasadlo bien!

7,5/10

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