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El GOG, la conferencia y el Elegido

«¿Es esto un especial del E3 2019? ¿Es un Lunes al GOG? ¿Es siquiera lunes? ¿Qué es eso del Elegido? ¿Cómo he llegado aquí?» Calma muchachos, calma. Todo a su debido tiempo. Por no hacer dos artículos, los he querido unir. Es uno de esos Lunes al GOG que no cae en lunes aunque sea lunes, pero también es un especial por el E3. Al menos por lo poco que he podido ver. Ya haré más artículos, palabra. Por ahora os dejo con las claves para saber si estamos ante un especial del E3, un Los lunes al GOG o una ida de olla de un servidor. Si veis al bueno del Dog-Con correteando con Tintín con el logotipo de GOG al fondo, tened claro que es una entrada de esas. Y si veis que hablo del E3 pues eso: Especial del E3. ¡Empezamos!

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El cuento de la Stadia

Ayer fue la presentación de Stadia, la nueva plataforma de juegos de Google. Cuando se presentó hace algunos meses, la gente comenzó a ver en este “nuevo” modelo de negocio una oportunidad brillante: “El Netflix de los videojuegos”, decían muchos (también se ha dicho de PlayGiga). Y es que para todos aquellos que no gustan de coleccionar juegos ni pretenden volver a ellos una vez terminados, pagar 10€ al mes por jugar a cualquier videojuego a una resolución 4K, sonido envolvente y 60FPS sonaba como utópico.

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El Refugio 11

La serie Fallout no tiene un término medio, y todos los que hayan jugado me comprenderán: O la amas, o la odias. No tiene más. Bueno, menos el último, que aún adorando la saga puede dejarte frío sin que llegues a detestarlo.

Dentro de estos títulos existen unos lugares llamados Refugios que, como su propio nombre indica, eran refugios nucleares situados bajo la superficie. Fueron creados por la empresa Vault-Tec con el fin de proteger a la raza humana de una extinción causada por un más que plausible holocausto nuclear. Como no podía ser de otra manera, existe un “pero”. Y es que esta fue la razón “oficial”, ya que la gran mayoría de los refugios esconden un oscuro secreto detrás.

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We happy few y la importancia de captar la atención del jugador

Nunca nunca nunca compro juegos en acceso anticipado. Lo siento, pero me parecen un timo. Pero había algo en este We happy few que me hacía pensar que iba a merecer la pena. Primero, el tipo de juego que es (sandbox de supervivencia) y segundo, el recuerdo tan bien arraigado que tengo de Fallout 3 Fallout New Vegas. El juego empieza muy fuerte, tal y como se mostraba en el trailer del E3 de este año. Pero después de media hora perdí casi todo el interés en el juego. Y la verdad que espero que la cosa cambie mucho de aquí al lanzamiento oficial. ¿Qué es lo que ha pasado?

Fácil y sencillo. El juego se siente vacío y artificial. No te sumerge en su universo. Y esto se debe principalmente a dos factores. Primero, que el juego está vacío. Hay un par de casas (bastante parecidas entre ellas) y unos sitios que parecen distintos pero que, sencillamente, no tienen nada. No hay ningún tipo de aliciente en la exploración. No he encontrado ningún elemento que amplíe mi conocimiento del mundo o que me de pistas de qué demonios está pasando. Pero es que ahí no queda la cosa, porque cuando abrí mi Diario para ver qué misiones tengo resultó que tenía varias misiones secundarias activas sin que yo me enterase.

El primer punto, el de que esté vacío el mundo tiene fácil solución pero me da que no va a cambiar por una razón: El mapa es modular. Y como bien dijo Geoff Keighley sobre No Man’s Sky un juego no se hace con algoritmos. Precisamente porque pasan cosas como esta. Que a lo mejor me equivoco y presentan un titulazo increíble pero no me huele a eso. Voy a extenderme. La solución pasa por llenar el mundo y el hecho de que el mapa sea modular (que se genere automáticamente) hace muy difícil completar el mapa de manera coherente y sin repeticiones. El resultado de hacer el título modular es lo que ha pasado con los planetas de Hello Games.

El segundo punto es el centro de este artículo. ¿Cómo es posible que tuviese varias misiones secundarias y otras principales y que no me enterase? Es más, hoy he completado una misión principal y no ha pasado absolutamente nada. Es más: Entro en el diario y aparece todo verde. Y ya. Ni un “Misión completada”, ni un sonidito, ni una recompensa o algo. Esto juegos como Fallout lo solucionan de una manera simplísima: Te obligan a mirar al NPC que te está hablando y le centran en pantalla:

Fallout3Conversation

Pero no acaba ahí la cosa, porque cuando ya se cercioran con el diálogo de que te enteras de que te están dando una misión (haciendo básicamente que la aceptes), te aparece el nombre de esta en pantalla. Esto último quizás puede estar muy marcado pero para eso está Vampire The Masquerade que te da un escueto “New Quest Log” que es suficiente para que sepas que ha pasado algo.

Incluso juegos que pensarías que no captan tu atención la captan. ¿Un ejemplo? Pokémon. Todos sabemos que el objetivo es obtener ocho medallas y luego dirigirte a la Liga Pokémon. Al principio te dan la chapa con diálogos casi interminables de lo que tienes que hacer pero, sin que haya ningún tipo de Diario o aviso de lo que tienes que hacer, se encargan de que se te grabe a fuego. La primera pista de esto lo encontramos, en las primeras ediciones, en Ciudad Verde. A esta ciudad se llega a los pocos minutos de haber empezado tu aventura. Si vas al oeste en este sitio llegarás a la Ruta 22, que conduce a la Calle Victoria. Ahí, en estos primeros momentos de partida, te dirán que no puedes pasar y que solo los mejores entrenadores de la región, aquellos que han obtenido las ocho medallas de gimnasio, pueden acceder para dirigirse a la Liga Pokémon. Y que vuelvas cuando las tengas.

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Ciudad Verde y la entrada a la Ruta 22

Supongamos que has estado pasando los diálogos sin leerlos y que además no has ido a la Ruta 22. Pues GameFreak pensó en ello en el siguiente destino: Ciudad Plateada. Aquí la única forma de avanzar es yendo al Este y habiendo vencido al primer líder de Gimnasio en esa misma ciudad: Brock. Así que, en un moviemiento casi desesperado, si no has vencido a Brock habrá un hombre a la salidad e Ciudad Plateada que te guiará hasta la mismísima puerta del Gimnasio para que le venzas dejando bien claro que o sales de ahí con la Medalla Roca o no sales.

A lo largo de la historia, además, te encontrarás con gente que comentará las medallas que tienes que qué guay, y te hablarán de la Liga.

Ciudad_Plateada_RAAm

La Ruta 3, al Este, es el único camino para continuar la aventura.

En We Happy Few no encontramos nada de esto. El protagonista habla para el cuello de su camisa (ni se le oye ni se le entiende), no avisan de nada, no centran tu atención y eso al final hace que el jugador no sepa cuál es su objetivo o el reto al que debe de enfrentarse. Y sin objetivo ni reto, no hay motivación para seguir jugando, se pierde el interés y se abandona el título.

¿Ha vuelto Resident Evil VII a los orígenes?

Aquí lo tenemos. Después de darle caña, acongojarme al principio y fascinarme después, os traigo mis impresiones de lo último de CAPCOM: Resident Evil VII. Cuando se anunció su desarrollo, dijeron que iban a “volver a los orígenes”. Y yo no tengo tan claro que esto sea así, razón por la cual me he animado a escribir mis impresiones: Para razonar con vosotros si de verdad ha sido así.

Nada más empezar la demo y encontrarme en una habitación semi a oscuras, con ruidos viniendo de cada rincón y todo desde una primera persona muy lograda gracias a la iluminación de la ¿linterna?, pensé: “Por fin”. Sí, y es que a CAPCOM le ha costado nueve años adaptarse a la maravillosa fórmula que Frictional Games estrenó en Penumbra Overture y que más tarde se haría viral con Amnesia: The Dark Descent y, en menor medida, con Outlast.

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