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Análisis – Detroit: Become Human

Título: Detroit: Become Human
Desarrollador: Quantic Dream
Plataforma: PS4
Género: Aventura Gráfica
Año de lanzamiento: 2018

ATENCIÓN. El análisis tiene destripes. Pero destripes absolutos. Te recomiendo no leer si te quieres pasar el juego y no lo has hecho. Por si te sientes valiente, dejaré una marca donde vaya a empezar la escabechina.

Cualquiera que se mueva por foros de videojuegos habrá oído aunque sea de refilón sobre Detroit: Become Human y la humareda que levantó el YouTuber DayoScript tras subir un videoanálisis donde trataba de mostrar cómo el juego lo hace mal a la hora de hacer crítica social. No estoy aquí para hablar de ese vídeo ni para juzgarlo pero sí quiero sacarlo ligeramente a colación. Porque donde Dayo veía una crítica social yo veo una adaptación teológica.

Antes de pararme a explicar eso vamos a entrar en los detalles necesarios para entender Detroit. La gente de Quantic Dream lleva tiempo en esto de los videojuegos. Mucho tiempo. Más incluso del que yo creía, pues pensaba que Fahrenheit (Análisis) era su primera obra. ¡Pero no! En 1999 salió a la venta Omikron: The Nomad Soul. Lo que sí se percibe es esa incansable búsqueda por un juego narrativo completo donde se tengan en cuenta todas las decisiones del jugador.

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Análisis – Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

Título: Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered
Desarrollador: Quantic Dream
Plataforma: PC (Versión analizada); PlayStation 2; PlayStation 4; Xbox; Xbox 360
Género: Aventura Gráfica
Año de lanzamiento: 2005 ; 2015 (remasterización)

Vaya por delante que David Cage me parece un… Bueno, digamos que no me cae bien. El tío lleva años creyéndose el mesías de la industria, que solo él puede traernos el auténtico arte a los videojuegos. De Fumito Ueda dijo hace años que era un “tipo interesante”. El diseñador de Beyond (análisis) o Heavy Rain (análisis), que son buenos juegos dijo del creador de Shadow of the Colossus, que es una locura, ¡que es un tipo interesante!

Dicho esto intentaré ser lo más objetivo posible. Que el tema de si el videojuego es arte lo dejo para otro día. Y sus declaraciones de que un videojuego sin armas es posible las traeré a la palestra en otra entrada. Por aquello de que hay decenas de juegos donde no hay un arma. Ni siquiera para hacer cuatro disparos aburridos en una galería de tiro.

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Especial Fin de Año – RESUMEN 2017 (Parte 1)

¡Bienvenidos…! Llevaba mucho tiempo queriendo añadir la siguiente coletilla: ¡Un año más! ¡Al Especial de Navidad! Segundo año que nos reunimos junto al cálido fuego de la CPU porque este año como te descuides salimos ardiendo de la caña que le he metido a la Ludoteca. ¡Más de medio centenar de juegos pasados! Récord personal absoluto que no se va a repetir en años venideros porque me voy a casar y todo eso. Ya sabéis cómo suelto aquí las bombas, sin previo aviso.

Bueno vamos a ir por partes. Primero de todo: ¿Que no sabes de qué va todo esto? ¡No hay problema! Pásate por aquí que lo explico con detenimiento. Segundo: Este año ha habido ligeros cambios con respecto al año pasado. Los premios a Juego del Año y Mejor Juego Jugado en 2017 se disputarán entre los 12 elegidos: Juegos que tienen el honor de haber sido seleccionados como “Juego del Mes”. De cara al año que viene cambiaré cosas y trataré de tomarme más en serio estos premios porque se me iban olvidando y a partir de abril o mayo no fui haciendo público qué juego era el mejor de cada mes, aunque podéis consultarlo en la Lista de Juegos Pendientes

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Los lunes al GOG – vol.27 Resacón de Premios

Bueno bueno bueno, ¡semana llena de noticias! Que esto va a ser un sin parar, ya veréis. Ha sido los Game Awards que son estos premios que se entregan todos los años, como los Golden Joystick Awards y cosas así. Por alguna razón que se me escapa, ha habido casi más anuncios aquí que en ferias anteriores. ¡Pero vamos a verlo todo! Quedaos, quedaos. Que quiero comentar con vosotros lo que se nos viene próximamente.

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