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Análisis – 007 Nightfire

Título: 007 Nightfire
Desarrollador: Gearbox Software
Plataforma: PC (también hay versiones para PlayStation 2, GameCube y Gameboy Advance pero son distintas)
Género: Acción
Año de lanzamiento: 2002

Hace cosa de tres o cuatro años me hice con un porrón de juegos de 007. Muchos de ellos, por no decir todos, andan por la lista de Juegos Pendientes. 007: Todo o Nada007: Agent Under Fire (Traducido como Agente en fuego cruzado) que, si mal no recuerdo era el predecesor argumental de este 007: Nightfire que nos ocupa y, para terminar con los juegos Bond, cayó para GameCube Desde Rusia con Amor, basado en la segunda película protagonizada por Sean Connery. También compré 007: Legends (cuyo análisis está disponible aquí) y 007: Blood Stone, que también tiene análisis. ¿Antes de eso? Mis periplos por el mundo de los videojuegos Bond habían sido algo escuetos por no decir nulos: Multijugador del GoldenEye de N64, el remake que lanzaron para la Wii en 2010 y un buen puñado de misiones de Todo o Nada cuando salió.

Así que mi experiencia con los juegos del espía más famoso del cinese resume mayoritariamente a ese par de títulos que me pasé en 2014. Con tanto juego pendiente es normal que la gente se pregunte: ¿Por qué empezar por 007: Nightfire? Sobre todo porque 007: Todo o Nada lo tengo a medias y Agent Under Fire iba antes que este. La respuesta es muy simple: Porque este lo compré para PC y a día de hoy me resulta más sencillo jugar en esta plataforma. El juego, por cierto, es distinto a la versión de consolas. No he jugado a esta última así que no puedo entrar en muchos detalles, pero es como si fuera otro título con distintos niveles.

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Análisis – Resident Evil 4

Título: Resident Evil 4
Desarrollador: CAPCOM
Plataforma: GameCube ; PC ; PS2 ; PS3 ; PS4 ; Wii ; X360 ; XOne (básicamente todo lo que ha salido al mercado desde 2005 menos la Switch)
Género: Horror
Año de lanzamiento: 2005

Hay veces en las que ser objetivo es una misión compleja. En otras, imposible. Con Resident Evil 4 me es imposible ser objetivo. O quizás la objetividad aquí sea la que es: Que estamos ante uno de los mejores videojuegos que se han desarrollado jamás y no de los tres mejores juegos que he podido jugar en toda mi vida. ¿Qué si me gusta? Me lo llegué a pasar tantas veces que me lo sabía de memoria. Entero. Me gusta tanto que me lo he comprado cinco veces: Dos para GameCube, otra para Wii, lo compré para PC cuando salió hace unos diez años el port ese horrible que nos trajo a España Ubisoft y otra vez más en PC para Steam, la versión remasterizada.

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Teoría – La verdadera historia de Resident Evil 4

La semana pasada me terminé una vez más el ya clásico de Capcom Resident Evil 4. Durante todos estos años, trece en un par de meses, que ha estado a la venta el título me he hecho la misma pregunta sobre un personaje concreto. En cada partida, en cada encuentro la duda afloraba. ¿Quién es realmente el buhonero?

Si alguna vez has jugado a Resident Evil 4 y te has hecho la misma pregunta, ponte cómodo porque voy a desvelar por fin el misterio. Y no solo responde a la duda de quién es el buhonero, sino que voy a destapar la historia detrás de Los Iluminados y en concreto la que esconde su isla. Para ello voy a empezar explicando la trama “oficial” del juego y qué función tienen los buhoneros. Bienvenidos una vez más a una teoría.

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Análisis – Beyond Good & Evil

Título: Beyond Good & Evil
Desarrollador: UbiSoft
Plataforma: PC (versión analizada) ; PS2 ; GameCube ; Xbox, PS3, 360
Género: Aventura / Infiltración
Año de lanzamiento: 2003

Quizás el nombre por sí solo de Michel Ancel no te diga nada, pero si te digo que es la cabeza pensante de un juego como Rayman seguro que hasta el menos puesto empieza a hacerse a la idea de la clase de persona que es. Pues antes de embarcarse en el los Raving Rabbids originales y en la vuelta a los orígenes del título que le hizo conocido, sacó adelante un ambicioso proyecto conocido como Beyond Good & Evil.

Tengo que decir que, a diferencia de lo que dicen los fans, no se trata para nada de un juego que no le dieran publicidad. Cuando salió en 2003, compraba con bastante frecuencia la Nintendo Acción y hacía un par de meses que había comenzado con Game Live PC y Computer Hoy Juegos (sí, casi había más revistas de videojuegos dedicadas en exclusiva al PC en 2003 que a consolas); y en todas estas revistas anunciaron a bombo y platillo lo último de Ubisoft.

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Análisis – Mario Kart Double Dash!!

Título: Mario Kart: Double Dash!!
Desarrollador: Nintendo
Plataforma: GameCube
Género: Carreras
Año de lanzamiento: 2003

Quienes me conocen, sobre todo quienes me conocen de toda la vida, saben el cariño absoluto que le tengo a la Nintendo GameCube. Fue mi primera videoconsola de sobremesa y aunque han venido muchísimas después, y algunas incluso repetidas (como la PlayStation 2 recientemente, o la Nintendo 64), esta sigue siendo para mí lo máximo en cuanto a absolutamente todo. Tiene juegazos de los que podríamos estar hablando largo y tendido de manera exclusiva en este blog durante meses como Super Mario SunshinePikminLuigi’s MansionRogue Squadron III,007: Todo o Nada… Y la lista solo puede seguir y seguir. Es, sin ningún atisbo de dudas, el punto álgido de Nintendo. Y no voy a entrar a discutir esta afirmación. La GameCube es LO MEJOR que ha hecho Nintendo para sobremesa. Pero esto no es un tributo a la GameCube, sino un análisis de Mario Kart: Double Dash!!. Y es que si estas navidades podrían definirse como las de PS4, mi adorable cubo morado ha sido coprotagonista gracias a este juego.

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