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5 “Ooparts” que podemos encontrar en videojuegos

Si sois unos frikis de los misterios de la vida como yo y acostumbráis a ver programas tipo Cuarto Milenio, habréis oído hablar de los Ooparts. Para los que os hayáis perdido por internet y no sepáis de qué va todo esto, la palabra viene del término en inglés Out of place artifacts, o “Artefactos fuera de lugar”. Originalmente, se refiere a todos esos objetos encontrados en excavaciones arqueológicas que no encajan con el período al que supuestamente pertenecen.

Los videojuegos no son una excepción a estas cosas y es bastante habitual encontrarse objetos fuera de lugar como guiños a otros títulos de los desarrolladores. Un ejemplo sería el casco del Jefe Maestro (Halo) que podemos encontrar durante la historia de Duke Nukem Forever o la reciente incorporación del revólver de doble acción de Red Dead Redemption 2 Grand Theft Auto V. Este último reconozco que está un poquito cogido por los pelos en esto de los Ooparts, porque puede darse el caso de que ambas sagas tengan lugar en el mismo universo.

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¿Qué debe tener una segunda parte?

Cuando hice el análisis de Yo-Kai Watch 2 dije algo que siempre he pensado: Una segunda parte tiene que ofrecer más de lo mismo pero mejor. ¿Pero qué significa esto? ¿Por qué ciertas segundas partes lo parten y otras no? ¿Qué han conseguido títulos como Super Mario Galaxy 2, o Yo-Kai Watch 2 que no lograron Far Cry 2 o Alone in the Dark 2? ¿Por qué hay franquicias que se han quemado tras varias entregas?

En este artículo quisiera hablar de todo esto. Quiero poner ejemplos de todo tipo: Sagas cuya primera entrega fue una auténtica chusta aunque nadie quiera admitirlo, como Mass EffectAssassin’s Creed o Uncharted, juegos que rompieron todos los records al principio pero que luego se vinieron abajo; sagas consolidadas que de repente sacaron un truño (Mario Kart, ejem); sagas consolidadas que no tiene un juego malo… Etc.

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Laganaphyllis Simnívora

El otro día estuve hablando de Los Sims 3 y de cómo una partida se volvió demasiado surrealista. Durante dicho artículo os comenté que hubo un sim en una de mis partidas a su segunda parte que acabó prácticamente con todo el barrio en el que residía. Y es que años de vicio dan para mucho, y si mezclamos el aburrimiento que sufrí hace nueve años durante las aciagas tardes estivales de 2008 con que acababa de descubrir Death Note tenemos como resultado una divertida pero mortal forma de jugar al simulador de vida más famoso de todos los tiempos.

Vamos a empezar por el principio de los mismos y situarnos un poco. En ningún juego de Los Sims puedes matar a otro sim como tal. No puedes tomar una pistola y disparar a alguien, no funciona así. Pero sí que se pueden crear accidentes. Quitar las escaleras de la piscina es una manera bastante churra y para nada realista. ¿Qué pasó entonces?

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Todo empezó con un sim llamado Gabriel (de esto sí que me acuerdo) que un día recibió una llamada. No sé si la recibió o la realizó, el caso es que descolgó el teléfono y adoptó un niño. Era un niño rubio, con cara de bueno y todo eso. El niño vestía en plan skater y era bastante crack con las notas, y ha sido el único sim que he llevado a la universidad y la ha completado (una y no más). Se hizo biólogo y con el paso del tiempo logró llegar al máximo de su carrera laboral. Al igual que en Los Sims 3, en la segunda parte había recompensas profesionales (ya hablé del Resucitonomitrón en una ocasión); y la carrera de Biología tiene una de las más famosas: La Laganaphyllis Simnivora comúnmente llamada Planta-Vaca.

Laganaphyllis

La Planta-Vaca es una planta con forma de vaca (algo indeducible por la mera lectura del nombre) que es carnívora y se alimenta de sims. Si no tienes cuidado, tu propio sim puede ser devorado por esta criatura que usa un trozo de tarta de cumpleaños con vela y todo como cebo. Cuando se come a un sim, genera una sustancia ordeñable que resta días al medidor de edad de tu sim. Es lo que en la vida real se llama leche de soja. Pues mi sim descubrió que eso de la Planta-Vaca y de vivir para siempre tenía su gracia, vaya.

Llegados a este punto decidí añadirle algo de gracia al juego, y establecí unas normas para que pudiese hacer uso de la planta. Básicamente necesitaba tener cierta relación con la víctima. Y si llegaba a un nivel determinado, podía invitarle para… Para matarle vamos, no empecemos ahora con rodeos.

Todo fue vitalidad y diversión, incluso creé un sim rollo L para que le detuviese cuando empezó a presentarse el problema demográfico derivado de la ingesta descontrolada de habitantes. Jugaba por turnos con cada uno para hacerlo lo más imparcial. Gracias a la última expansión que permitía que varias unidades familiares vivieran en un mismo solar en distintos apartamentos, llegaron a ser vecinos en el mismo edificio. Todo por el suspense. No sé qué tenía que hacer L para detener a mi Kira particular pero sí recuerdo cómo acabó. El “psimcópata” no vivía solo, supongo que lo hice para meterle ese rollito tipo Dexter que le da más miga al juego. Estaba casado, y en un descuido en el que estaba jugando con la mujer cayó en su propia trampa y fue devorado por la vaca. L murió con la desinstalación del juego.

Todo esto para deciros que soy rarito hasta para jugar a un juego que va de hacer una vida normal, sí.

Nuzlocke y la partida a Los Sims más surrealista de la Historia

En serio, últimamente ando traumatizado por culpa del avance del tiempo… Y es que hace cosa de nada más y nada menos que seis o siete años anduve enganchadísimo durante todo un verano a Los Sims 3 y las expansiones que por aquel entonces habían salido, hasta tal punto que me hice una partida donde decidí aplicar ciertas normas bastante sencillas. La más llamativa, o la que más trascendió en el transcurso de la misma era que toda decisión era irreversible. Si algo no me gustaba no podía cargar partida ni hacer nada para revertirlo: Había que improvisar. Esto sumado a ir tomando decisiones basadas en el ‘¿por qué no?’ provocó la partida de Los Sims más surrealista y rocambolesca de la historia, y siento que fue así como de verdad disfruté de verdad del juego. Sentaos, que vais a flipar.
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Andreas, nieto de aquel Sim que protagonizó la historia que os voy a relatar.

Todo empezó con un único sim cuyos objetivos era sencillos: Formar una familia, ser el sim más asquerosamente rico de la historia y cumplir sus objetivos vitales. Lo más sencillo era lo último así que supongo que lo cumplí. Las otras dos las cumplí con creces, hasta el punto de que sigue siendo la partida a cualquier videojuego donde más dinero he ganado siendo superado solo por GTA V y lo más de 500 millones de dólares por personaje que coseché en el modo un jugador y que me siguen dando para comprar cada súper deportivo que meten por actualización. Llegó a ser tan asquerosamente rico que me vi obligado a instalar mods para poder gastar. Llegué a construirme varias mansiones por barrio, negocios, islas, viviendas en Egipto, París y China así como una colección de coches reales que metí en el juego con su precio real. Algunos llegando a valer hasta §2,000,000 que teniendo en cuenta que empiezas con §20,000 y que una casa buena y decente ronda los §100k no está nada mal. ¿El truco? Traficar con Tiberio y Paz del Alma, los dos minerales más caros del juego.

Pero vayamos al grano. El primer gran obstáculo al que me enfrenté en esta partida tan peculiar tuvo lugar en Egipto. Con la expansión Trotamundos se añadían varios lugares vacacionales, y en ellos había actividades (exploración de tumbas) que me tuvieron entretenido bastante tiempo. Resulta que el personaje oculto de la expansión eran las momias y podían resultar mortales si no andabas con ojo, porque te maldicen. Y cuando una momia te maldecía comenzaba una tarea a contrarreloj o tu sim moriría. Os recuerdo que empecé con un único sim y si este moría, la unidad familiar desaparecía y con ello la partida se daba por acabada. Pude esquivar a la muerte en esa ocasión, pero decidí que era hora de ponerme con lo de formar una familia si no quería liarla, y os aseguro que cuando vas descuidado en Los Sims 3, la muerte acecha incluso en tareas tan comunes como comer gominolas. ¿Os imagináis que en un Action RPG existiese una probabilidad del 5 o 10% de morir porque la poción que te has bebido se te ha ido “por el otro lado”? ¿Y que el personaje empieza a toser y se te muere? Pues bienvenidos a Los Sims 3.

Total, que mandé a mi sim a socializar y presentarse a los vecinos. En una tienda rollo Cash Converters me hice con una máquina del tiempo, que será importante más tarde y así, comprando chorradas, conocí a Alexia (nombre inventado, más que nada porque no me acuerdo de los nombres de mis sims tras seis años). Todo iba viento en popa, se llevaban genial, eran una pareja perfecta a fin de cuentas. Pero por desavenencias del destino, la muy asquerosa no quiso casarse conmigo. Y se lo propuso tres o cuatro veces. Si no recuerdo mal sí que llegaron a tener una hija.

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Como el Tiberio es radioactivo, lo guardaba en un laboratorio secreto subterráneo.

Por aquel tiempo ya había descubierto que el mejor “trabajo” del juego era, como había dicho antes, traficar con Tiberio. El mineral era nocivo para los sims, y si lo llevaban en el inventario por ejemplo, enfermaban. Así que sí, decidí construir unas instalaciones secretas subterráneas para almacenarlo. Y ahí estaba mi sim: Soltero, con un mineral radiactivo en un sótano secreto, una fortuna que ni Amancio Ortega y una sim que no quería casarse. ¿Os he contado que uno de los rasgos de mi sim era el de “Maligno” y donaba a ONGs para fastidiar a los pobres y huérfanos? Muy crack.

Total, que renegó de su hija, de la madre, se apuntó al GYM (más bien lo compró) y se dedicó a sus hobbies: Comprar propiedades, viajar en el tiempo y seguir excavando en busca de Tiberio y Paz del Alma. Encontré tiempo para meter a mi sim en una profesión decente: La de decorador de interiores, en un intento por que tuviera una profesión honrada. Resulta que si se te da bien, puedes ganar una pasta y ser casi tan lucrativo como el tráfico de minerales.

También descubrí la utilidad de las recompensas para toda la vida. Cuando tu sim cumple sus sueños, te dan puntos para gastar en cosas tan útiles como una pócima “congelaedad” para no envejecer o también (mucho más útil) una recompensa llamada “facturas nunca más” que podéis imaginar lo que hace y no podéis ni imaginar lo que tenía que pagar de facturas. Eso no era ni medio normal. ¿§20k semanales? Por ahí andaba.

Así pasó el tiempo hasta que dos acontecimientos cambiaron mi partida y la llevaron por unos derroteros que ni La Dimensión Desconocida. El primero de estos hechos fue que conocí a otra sim, Cassandra (inventado). Cassandra se parecía a Alexia, y supongo que eso fue lo que le moló a mi sim Incluso a diferencia de la otra pelandrusca, ¡aceptó casarse con mi sim! Cuando formó parte de mi unidad familiar descubrí una verdad incómoda: Era la madre de Alexia. Aquí me doy cuenta, a día de hoy, que mi sim tenía un problema de comunicación bastante gordo. Porque Alexia en ningún momento quiso presentarle a su madre y Cassandra jamás hizo amago de presentarle a su hija o su nieta, que era la hija de mi sim. Y ahora además era su madrastra y mi sim se convertía en el padrastro de su ex y abuelastro de su propia hija.

Con Cassandra mi sim tuvo dos hijos (un chico y una chica), que eran tíos-hermanos de la hija-nieta de mi sim, así como hermanos de la ex.

Evidentemente esto no ha hecho más que empezar. Mandé a los hijos a la academia militar porque así no tienes que perder el tiempo en manejarlos mientras son niños (esto fue una decisión meramente estratégica para la partida). Mientras, mi sim seguía con su hobby de viajar en el tiempo y ya cosechaba dos máquinas (una la encontró excavando). En uno de sus viajes al pasado volvió con un niño pequeño “sospechosamente parecido a él”, con la misma personalidad. Vamos que mi sim se había convertido en padre adoptivo de sí mismo. A todo esto, cuando volví de decorar la casa me percaté  de que Cassandra estaba engañando a mi sim con el mayordomo: Un sim caribeño (de verdad) al que llamaré Silvestre. Estaban disfrutando del que llamé el Jacuzzi del bien y del mal y la verdad es que no me dio tiempo ni a fraguar ningún tipo de plan para vengarme del subnormal de Silvestre, porque cuando llegó mi sim a casa el jacuzzi se estropeó y como Silvestre era el mayordomo (y mira que lo dejé pensando que era mariquita), le dije que lo arreglase. Murió electrocutado. Cassandra después de llorar la pérdida durante un rato (y mi sim de reírse malévolamente), decidió arreglarlo por su cuenta. Murió, en serio. Lo dejé estropeado como monumento.

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No os creáis que mi sim le pidió a la muerte que no se la llevara ni nada de eso, no. Él seguía a sus risas. Y pese a todo, no ha sido ni de lejos el sim más malvado que he tenido. Ese premio es para uno de Los Sims 2 que literalmente diezmó el barrio en el que vivía con la planta vaca.

A todo esto, la ex ya era una pobre anciana que moriría sola y huérfana, y los hijos volvieron de la academia militar. El chico se independizó y se dedicó al arte (lo que más tarde provocaría la paradoja del cuadro sin pintor), mientras que la chica… ¡se echó novia! Tal perversidad ya pasaba de castaño oscuro, era inadmisible. Así que decidí tomar cartas en el asunto y me encargué de que mi sim… Bueno, digamos que le robó la novia a su hija, que se pegó tal rebote conmigo que me dejó de hablar.

Al final las hijas murieron, la cosa no fue a más con la ex de la hija y mi sim principal acabó yendo al otro barrio. Todo lo heredó el chico junto al yo del pasado, que también pasaron a mejor vida, pero formaron familia.

A estas alturas estaréis preguntándoos a qué viene toda esta retahíla a lo abuelo cebolleta y qué demonios (o quién) es Nuzlocke. Pues todo esto viene a cuento de que yo, sin saberlo y sin que todavía se hubieran inventado de manera oficial, que yo sepa, había aplicado lo que a día de hoy se conoce como eso: Nuzlocke. El término nació en Reddit cuando un usuario, en una tarde absoluto aburrimiento, decidió empezar una partida de Pokémon con unas normas concretas. Dichas normas eran que solo podías capturar al primer pokémon que apareciese en una ruta (si no lo atrapabas no podías hacerte con ninguno ahí), tenías que ponerle un mote para reforzar los lazos afectivos (una tontería que funciona) y si se debilitaba, no podías seguir usándolo. Había más normas como que solo podías usar pokéballs, no podías usar centros pokémon ni curarte durante los combates pero eran opcionales. El nombre viene del pokémon nuzleaf, miembro del equipo de quien inventó las normas, y John Locke, personaje de Perdidos.

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En The Legend of Zelda: Breath of the Wild pasa algo que me recordó ligeramente a estos desafíos, que es el hecho de no poder reparar las armas y escudos. Esta tontería hace que no puedas encariñarte con ellas, que no termines de sentirte a gusto combatiendo y que se den situaciones de lo más variopintas. Hay quien no disfrutó de esto pero hay quien sí, como yo. Al principio es verdad que no me gustó nada y me pareció una decisión horrible. Pero más tarde me di cuenta del factor aleatorio que brindaba a la partida y me pareció una decisión acertadísima que hace que el juego no termine de volverse repetitivo.

¿Por qué pasa esto? ¿Por qué Nintendo quiso añadir ese extra en la dificultad? ¿Por qué ha tenido tantísimo éxito el Modo Nuzlocke entre la comunidad Pokémon? ¿Por qué engancha tanto? ¿Por qué a la gente le gusta que sus personajes puedan morir permanentemente como en Darkest DungeonFire Emblem o XCom? Por una razón muy sencilla: Porque tu partida ya no es algo genérico, pasa a ser tuya, tus decisiones más triviales pueden costarte, no solo un personaje, sino la partida entera. Y esto hace que tú te enfrentes a situaciones nuevas y te veas forzado a improvisar. ¿Qué habría pasado si yo hubiera forzado que Alexia se casase con mi sim, como quería que sucediese?

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Quizás, jugando a Pokémon, elegías siempre a Squirtle para tener cierta ventaja frente a Brock, ¿pero y si estás luchando contra un Pidgey, o un entrenador, y te meten un crítico que te lo debilita? Otra situación: ¿Te aventurarías en el Bosque Verde sin pociones? Incluso en Los Sims 3, cuando vi que el Jacuzzi del bien y del mal era un arma letal, no me atreví a que mi sim se acercase pese a tener un nivel bastante alto en mecánica. Esa es la magia de los Nuzlocke: Ya no es una partida más, ya no es lo de siempre. Es tu viaje, son tus compañeros, es tu capacidad estratégica frente a la adversidad, es trabajar tu capacidad de improvisación. Ahora cualquier tontería es algo serio.

No sé vosotros, pero me están entrando unas ganas tremendas de empezar una partida en Pokémon Cristal o Esmeralda. ¿Qué me decís? ¿Os animáis?

Análisis – Los Sims

Título: Los Sims La Familia al Completo
Desarrollador: Maxis
Plataforma: PC
Género: Simulación
Año de lanzamiento: 2006

Hace unos dos años me obsesioné en cierto modo con la primera entrega de Los Sims. No sé qué me dio la verdad pero recuerdo que me puse a buscar como loco el pack que te incluía el juego base y todas las expansiones, como algo puramente coleccionista. Después de haber jugado a las entregas posteriores (concretamente la segunda y la tercera), este primer título se queda escaso.

Como iba diciendo, me obsesioné y busqué durante un par de meses por la red. Por esas fechas el precio de esta edición estaba infladísimo, llegando a verlo por hasta 100€… A día de hoy el precio ha bajado a 30€ que bueno, comparados con los 100€ de antes parece hasta barato xD pero sigue siendo un pastizal por un título como este… No sé qué le pasa a la gente que se piensa que cuando uno colecciona algo no valora su dinero y está dispuesto a pagar lo que sea.

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Lost & Found!! – El Resucitonomitrón

¡Ay el ser humano! ¡Tan contradictorio! Cuando en 1999 salió Los Sims no fuimos pocos precisamente los que disfrutamos de este juegazo, y como era de esperar los fans (entre los que me incluyo) nos encontramos con un pequeño… Inconveniente. Nuestros sims no cambiaban. Eran como elfos: No envejecían. Los adultos siempre eran adultos y los niños siempre eran niños (y esto último era horroroso).

Cuando en Los Sims 2 introdujeron el paso del tiempo, flipamos. Nuestro sim, aquel que había sido un simple bebé acurrucable se había vuelto un vejete pedorro. Y claro, uno acababa encariñándose con ellos. Por eso mismo, aquellos jugadores que ansiaban poder ver cómo sus sims envejecían… Querían poder ‘arreglar’ el inconveniente de estar muerto. Y ahí es donde nos encontramos con el Resucitonomitrón. La solución de EA a nuestras plegarias. El Resucitonomitrón fue introducido en la expansión Universitarios y obtenerlo no es sencillo precisamente. Vamos a ver cómo se obtiene, cómo se usa y qué efectos provoca.

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